на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Програма обробки масиву цілих чисел

Програма обробки масиву цілих чисел

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

Державний вищий навчальний заклад

«Київський національний економічний університет ім. В.Гетьмана»

Роменський коледж

Курсова робота

з предмету:”Системне програмування

на тему: ”Програма обробки масиву цілих чисел

Ромни 2008

Зміст

Вступ

1. Постановка задачі

1.1 Математична постановка задачі

1.2 Створення алгоритму роботи програми

2. Структура програми на мові С++

2.1 Загальні положення

2.2 Структура головного файлу проекту

2.3 Результати роботи програми

3. Охорона праці при роботі з обчислювальною технікою

3.1 Загальні положення

3.2 Вимоги техніки безпеки перед початком роботи

3.3 Вимоги техніки безпеки під час роботи

3.4 Вимоги техніки безпеки після закінчення роботи

3.5 Вимоги техніки безпеки в аварійних ситуаціях

4. Інструкція до програми

5. Апаратні вимоги для виконання даної програми

6. Перелік умовних позначень

Висновок

Література

Вступ

Вважається, що мова програмування С++ - мова програмування, яку може вивчити будь-який програміст. С++ - немов центр тяжіння навколо якого збудовано все сучасне програмування.

С++ вже дала добрий поштовх для розвитку мов програмування майбутнього - Java та С# - прямі потомки мови програмування С++. Як відомо, вивчення або ознайомлення з будь-якою річчю - це в першу чергу вивчення її історії, отож в даному розділі курсової роботи я хотів би привести коротку характеристику розвитку мови програмування С++.

Мова С створена Денісом Ритчі на початку 70-х років у Bell Laboratory американської корпорації AT&T, вона вважається мовою системного програмування, бо вона найбільш ефективна при вирішенні задач системного програмування, хоча безумовно, зручна і при написанні прикладних програм. Серед переваг мови С можна відзначити переносність програм, написаних мовою С, на комп'ютери різної архітектури і з однієї операційної системи в іншу, лаконічність запису алгоритмів, логічну стрункість, можливість одержати ефективний код програм, порівнянних по швидкості з програмами, написаними на асемблері. Зручність мови С полягає у тому, що вона є одночасно і мовою програмування високого рівня, що має повний набір конструкцій структурного програмування, що підтримує модульність, блокову структуру програм, можливість роздільної компіляції модулів і набір низькорівневих засобів, що дозволяють мати зручний доступ до апаратних засобів комп'ютера, що дозволяє звертатися до кожного біта пам'яті. Гнучкість і універсальність мови С забезпечує його широке поширення.

Перший опис мови був даний у книзі Б. Кернігана і Д. Ритчі, що була переведена на російську мову. Довгий час цей опис був стандартом, однак ряд моментів допускали неоднозначне тлумачення, що породило безліч трактувань мови С. Для виправлення цієї ситуації при Американському національному інституті стандартів (ANSI) був утворений комітет зі стандартизації мови С і в 1983 року був затверджений стандарт мови С, що одержав назву ANSI С.

На початку 80-х років в Bell Laboratory Бєрном Строуструпом (Bjarne Stroustrup) у результаті доповнення і розширення мови С була створена нова мова, що одержала назва "С з класами". У 1983 році ця назва була замінена на C++.

Автор мови створював її з метою поліпшити мову С, підтримати абстракції даних і об'єктно-орієнтоване програмування.

Мова C++ є мовою об'єктно-орієнтованого програмування. Ідею використання програмних об'єктів розвивали багато дослідників протягом багатьох літ. Одним із представників мов такого типу є Simula 67.

Об'єктно-орієнтована мова програмування - мова програмування, на якій програма задається описом дій сукупності взаємозалежних об'єктів. Об'єкти обмінюються запитами; реагуючи на отриманий запит, об'єкт надсилає запит іншим об'єктам, одержує відповіді, змінює значення своїх внутрішніх змінних і видає відповідь на отриманий запит. Механізм запитів в об'єктно-орієнтованих мовах відрізняється від механізму процедур у процедурних мовах тим, що при виконанні запиту об'єктом безпосередньо можуть бути змінені тільки значення змінних цього об'єкта.

Об'єктно-орієнтоване програмування працює з об'єктами, містить у собі середовище створення об'єктів, що поєднують дані і правила обробки цих даних. Об'єкти можуть містити в собі закриті, приватні (private) дані і правила їхньої обробки, доступні тільки об'єкту і його спадкоємцям, а також загальні (public) дані і правила, що доступні об'єктам і модулям в інших частинах програми. Важливою рисою об'єктно-орієнтованого програмування є успадкування, тобто можливість створювати ієрархічну послідовність об'єктів від більш загальних до більш специфічних, часткою. У цій ієрархії кожен об'єкт успадковує характерні риси об'єктів-прабатьків, об'єктів, що передують йому.

Таким чином, мови об'єктно-орієнтованого програмування містять у собі наступні основні риси: наявність об'єктів і інкапсуляцію даних, успадкування, поліморфізм, абстракцію даних.

При створенні мови C++ були створені чи використані поняття, що потім стали застосовуватися в мові С и ввійшли в стандарт ANSI С. Таким чином, мови С и C++ впливали одна на одну. Практично всі сучасні транслятори з мов С и C++ використовують стандарт ANSI мови С.

1 Постановка задачі

1.1 Математична постановка задачі

Створити тестуючу програму на тему «Програма обробки масиву цілих елементів».

Результати тестування повинні бути збережені у текстовому файлі.

Програма повинна бути написана в середовищі програмування С++, з використанням основ об'єктно-орієнтованого програмування. Програма повинна працювати у консольному режимі, без використання бібліотек візуального програмування, але вона повинна забезпечувати зручне введення даних для користувача та виконувати дії згідно отриманого завдання.

1.2 Створення алгоритму роботи програми

Рисунок 1.2.1 - Блок схема роботи програми

Для створення алгоритму роботи програми використовуємо блок-схему представлену на рисунку 1.2.1.

На блок-схемі поетапно представлено результат реалізації поставленої задачі. Розглянемо кожний блок схеми окремо:

1. Блок вибору режиму дозволяє вибрати режим вводу елементів з клавіатури або з файлу.

2. Блоки вводу імен початкового і кінцевого файлів потрібен для коректної роботи програми. Початковий - для вихідних даних, кінцевий - для запису результатів.

3. Блоки вводу розміру масиву та вводу елементів дозволяють задати розмір масиву та ввести елементи масиву для обчислення завдання.

4. Блоки знаходження номера мінімального елементу масиву, суми елементів масиву і сортування масиву виконують дії задані в задачі.

5. В блоці продовження роботи користувач повинен вибрати один із варіантів: або продовжувати роботу з програмою, або завершити роботу.

2 Структура програми на мові С++

2.1
Загальні положення

При написанні програми на мові С++ використовуються такі поняття:

· алфавіт,

· константи,

· ідентифікатори,

· ключові слова,

· коментарі.

Алфавітом називається сукупність символів, які використовуються в мові. В мові С++ розрізняють прописні і строкові літери, тому що вона чутлива до реєстру.

В іменах змінних дозволено використовувати символ підкреслення.

Ідентифікатор використовується для позначення імен змінних, функцій і міток, які використовуються в програмі. Ідентифікаторам може бути будь - яка кількість латинських букв, цифр символів підкреслення. В мові С++ деякі ідентифікатори використовуються як службові слова (ключові слова), які мають спеціальне значення для компілятора, вони не можуть використовуватися для іншого. Приклад службових слів: break, for, if, go to, do, return і. т. д.

Константою називається значення змінної, яке є з самого початку програми визначеним. Далі в тексті програми використовується тільки ідентифікатор константи.

Коментар - це частина програми, яка ігнорується компілятором і слугує для зручності читання початкового тексту програми. В процесі компіляції коментар замінюється пробілом, тому коментар можна розташовувати в будь - якому місці програми, де дозволяється використовувати пробіли.

Коментарем є будь - яка послідовність символів, яка знаходиться між парою символів /* та */. Символи, які розташовані за символами // і до кінця рядка також вважаються коментарем.

Принцип програмування на мові С++ заснований на понятті функції. Функція - це самостійна одиниця програми, яка створена для вирішення конкретної задачі. Кожна функція має ім'я і список аргументі.

Аргументи функції - це величини, які передаються їй під час виклику. Також при виклику функції тип фактичного параметру (він передається) повинен співпадати з типом формального параметру. Тіло функції заключається в операторні дужки {}. Кожна функція повинна повертати визначений тип результату. Повернення результату у викликаючу програму можна здійснити оператором return.

Для того щоб позначити кінець оператора ставиться крапка з комою. Сукупність логічно зв'язаних між собою операторів, які знаходяться між відкриваючою і закриваючою дужками називається блоком. Якщо розглядати блок як сукупність операторів, то за блоком крапка з комою не ставиться.

Всі змінні, які використовуються в програмі повинні бути оголошені до їх використання. В мові С++ визначені такі базові типи даних:

- сhar;

- іnt;

- float;

- double;

- void.

Тип іnt слугує для зберігання цілого типу.

Тип сhar - це символьна змінна.

Для зберігання змінних з плаваючою точкою використовуються float та double.

Тип void означає пустий тип.

На основі цих базових типів створюються інші типи даних, модифікації.

Також в мові С++ використовуються вирази. Вираз - це деяка дозволена комбінація змінних, констант і операцій.

2.2 Структура головного файлу проекту

Весь проект являє собою ієрархію класів. Для кожного класу: по два файла - заголовочний файл і файл реалізації. Створений проект відображається у вікні проектів Solution Explorer з трьома вкладеними секціями:

- Source Files;

- Header Files;

- Resource Files.

Секція Solution Explorer вміщує список всіх модулів проекту. Модулі - це файли початкового коду на мові С++. Список Header Files вміщує список всіх заголовочних файлів. В секцію Resource Files поміщається файли ресурсів.

Для написання проектів існують загальні правила яких повинні дотримуватись.

Для приклада розглянемо мінімальну програму на мові С++ і на її основі опишемо загальні положення:

// Kyrsak.cpp: Defines the entry point for the console application.

#include "stdafx.h"

int main(int argc, char* argv[])

{

printf("Hello World!\n");

return 0;

}

Для того щоб підключити до модуля заготовочні файли (вони вказуються на початку модуля) використовують директиву препроцесора #include, файли, які підключаються до проекту повинні вказуватися в лапках.

При автоматичному формуванні проекту створюється заготовочний файл stdafx.h, який вміщує список підключаємих бібліотек, які використовуються середовищем Visual C++.

В кожному проекті повинна бути присутня функція main, яка слугує для зв'язку з графічним середовищем Windows. Ця функція може використовувати деякі параметри і виконувати деякі дії. Тіло методу в мові С++ вказується в фігурних дужках, перед ім'ям методу вказується тип повертає мого значення. Якщо метод не повертає ніякого значення, то його тип позначається void.

Після функції main слідує “тіло програми”, яке заключається в фігурні дужки. В цих дужках описуються змінні, методи, функції, які використовуються для реалізації даної програми. В кінці програми обов'язково вказується return 0;

Рядки сout<< послідовно виводить на екран текст, який укладений у подвійних лапках

Керуюча послідовність \n дає команду почати вивід інформації з нового рядка, пробіл в одинарних лапках розділяє пробілом виведені знаки або рядки. Якщо не використовувати ці розділові символи, усі виводи в програмі зіллються в один рядок.

Пояснення в самій програмі оформляються у виді коментарю. Будь-який текст після символу // і до кінця рядка ігнорується компілятором, тобто не викликає ніяких дій. Інший спосіб введення в програму коментарю -- помістити його в дужки виду /*...*/.

2.3 Результати роботи програми

Після запуску програми перед нами з'являється вікно з привітанням і пропозицією вибрати режим роботи з даними (файл або клавіатура).

Страницы: 1, 2



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.