на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Большие и малые ИГРЫ. Классификация - (курсовая)
p>2. моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания 3. моделей их взаимодействий.

При этом будем считать, что МОДЕЛЬ - это приближенное ОПИСАНИЕ или ОБОЗНАЧЕНИЕ (в общем случае) сущностей реального мира, или "сконструированных" (заимствованных из литературы) миров, выраженное определенной символикой, с необходимой степенью абстракции. "Модель" с латинского "modulus" - "мера" - именно МЕРА некоторых качеств прототипа, которые отображает модель. В модели очевидно или неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из качеств прототипа отображает модель, абстрагируясь от других - неважных. Рассмотренное - аспект УПРОЩЕНИЯ при моделировании. Другим назначением моделирования можно считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов. Далее: думаю, нет необходимости раскрывать понятия "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ" и "СУЩОНСТЕЙ, ЛИШЕННЫХ САМООСОЗАНИЯ".

Отдельно рассмотрим ДЕЙСТВУЮЩИХ ЛИЦ: это - основная СУЩНОСТЬ, связывающая Игру с объективной реальностью. Имеет две взаимопереходящих ипостаси:

    Играющий и Персонаж.

ПЕРСОНАЖ "живет" в созданной Модели Мира Игры, создается по законам Модели Мира в соответствии с задачами Игры, наделен определенными свойствами, возможностями, целями, ограничениями.

ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю использовать этот термин (а не "Игрок"), чтобы подчеркнуть, что акцент делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В остальном термин очевиден. ) Играющий "оживляет" собой схему Персонажа, созданную Мастерами, наделяя его способностью к действию; для него (играющего) эта схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя восприни мать его, как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть Измененное Состояние ВОСПРИЯТИЯ, а все остальное - внешнее и несущественное. ) Динамику Игры как системы можно рассматривать с разных точек зрения ("точек отсчета"). Хорошие результаты получаются при рассмотрении динамики, наблюдая "извне" за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛi). Итак, ДЛi "находится" в некоторых ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ (в общем - определяющих его "место" в Мире, в частности - проявления составляющих Модели Мира, отображающих различные аспекты объективной реальности), и "попадает" в СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++ ДЛj) и Моделями Природных Процессов и Явлений (П) - иначе говоря, "сущностей, лишенных самоосознания", но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ. (++ - знак суммы)

    ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ - "две большие разницы":
    Обстоятельства - факт, квазистатика;
    Ситуация - процесс, динамика.
    Конкретизируем определения:

(О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный момент для ДЛi, и связанных с ним так или иначе.

(С) СИТУАЦИЯ = сумма внешних воздействий на ДЛi (со стороны сущностей Модели Мира), динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.

    Или так (вспомним дифуры) ситуация = задача,
    обстоятельства = граничные условия.
    А так выглядит взаимосвязь этих понятий:

----------------------------------------------------------------¬ ¦ СХЕМА 1 ¦ ¦ ------------> Ситуация П ческим ограничениям; они¦ ¦ ¦ ^ ¦ крутятся в тройках по нап-¦ ¦ ¦ Опоср. ¦ Опоср. ¦ равлению стрелок. ¦ ¦ +-----------> Обстоят.
    Определим:

СОБЫТИЕ есть Обусловленное, Осознанное и Значимое действие. (все указанное имеется в виду в приложении к Модели Мира)

ВЫВОД: Выделен и описан КВАНТ Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые (хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры (как самоподдерживающегося процесса).

В частности - очевидно требование стыковки событий - следствия предыдущего становятся причиной следующего

Очевидно также представление о лишних для игры сущностях - то есть не влияющих на действия, или действия, не значимые для Модели Мира - и, следовательно, должных быть "отсеченными" бритвой Оккама.

Гармонизация составляющих цикла - не очевидна, но требует более подробного рассмотрения, - это, опять же, в другой раз. А теперь посмотрим на динамику игры с точки зрения этого самого Действующего Лица. (Но мы будем видеть много больше, чем оно, так как мы будем интересоваться причинно-следственными взаимосвязями и можем анализировать также процессы внутри собственно ДЛi).

Из этого расмотрения получается "Матрица" сущностей, актуальная для Игры. (Названия достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи. )

    ----------------------------------------------¬
    ¦ Модель "Ситуация" Модель ¦
    ¦ "Морали" (задача) Мира ¦
    ¦ ¦
    ¦ ¦
    ¦ "Выбор" "Действие" Модель ¦
    ¦ (решение) действующих ¦
    ¦ лиц ¦
    ¦ ¦
    ¦ "Опыт" "Реакция" "Обстоятельства" ¦
    L---------------------------------------------
    Определим сущности, которым еще не были даны определения.

МОДЕЛЬ МИРА (ММ): Здесь - включает в себя сущности, лишенные самоосознания (объекты, явления, процессы). Законы Мира, вид Мира, "виртуальная" информация. ДЕЙСТВИЕ: Значимое для ММ ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное или обозначенное ДЛi (как частный случай - "нулевое изменение", сознательно пассивная реакция), по законам, соответствующим ММ, вызванное С, СОЗНАТЕЛЬНО ВЫБРАННОЕ с учетом О (в общем случае решение задачи С).

РЕАКЦИЯ (Р): Процессы в ММ, или действия ++ДЛ, вызванные (или до пущенные) действиями ДЛi, изменяющие наличную ситуацию С или О для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной реальности). МОДЕЛЬ МОРАЛИ: Нефизические законы поведения, установленные ММ для конкретного Персонажа (модельные ограничения). В общем случае - константа. ШАБЛОН решения (и поиска) задач.

ВЫБОР: Анализ (понятие можно развернуть) С с учетом О, с учетом ограничений Модели Морали, оптимизация в меру личного Опыта, и принятия выполнимого Решения, претворяемого в жизнь Действием.

ОПЫТ: В лучшем случае - набор АЛГОРИТМОВ решения задач, ( ПРИСУЩИЙ ИГРАЮЩЕМУ, равно применимый как в ММ, так и в реальности), система фактических КРИТЕРИЕВ, не входящих в модель "Морали"; "движущая сила" Выбора; модифицируется в процессе Игры за счет анализа обратной связи = "Реакции", Р, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае - неизменный набор "шаблонов" поведения, но, тем не менее, также присущий Играющему, и отражающий его реальные проблемы.

    Матрица в динамике выглядит примерно так:
    --------------------------¬
    ¦ ¦
    V ¦
    Мораль-------¬ С     ¦ ¦ ¦ / ^ ¦ ¦
    ¦ ¦ / / ¦ ¦ ¦
    ¦ /----V---¬ ДЛi     V < Анализ ¦ ¦ -------+-------/------ ¦ ¦
    Выбор \¦=======¦\ V ¦ ¦ / ¦ ¦
    ^ ¦ Решение >---> Действ. ----+-----/--> ++ ДЛ ¦
    ¦ L-------¦/ ¦ / ¦ ¦
    ¦ ^ --------+-- / ¦ ¦
    ¦ --------- ¦ ¦ ¦ ¦
    ¦ ¦ \/ ¦ V ¦
    Опыт

А происходит это следующим образом: ДЛi под воздействием С и О, созданных, как было указано выше, ММ и ++ДЛ, Анализирует задачу, на основании Опыта и Модели Морали, и Принимает Решение, опираясь на тот же Опыт и ограничения Модели Морали - что, собственно говоря, и есть "Выбор", после чего Действует, что оказывает влияние на ММ и ++ДЛ, что, в свою очередь, исходя опять же из диаграммы 1, изменяет С и О, но теперь мы учтем еще и Р - то есть обратную связь - Играющий оценивает произошедшее, опираясь на имевшийся ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив, по идее должен внести некоторые коррективы в систему "Опыта"; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома.

ВЫВОД: В этой цепочке обратных связей "Реакция - Опыт - Выбор" заключен собственно смысл игры как сущности, влияющей на человека. Хотим мы того или нет, но изменения, происходящие в Выборе в связи с "приращением" Опыта - остаются достоянием Персонажа, а изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо "сухой остаток" Игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания Игры, новые методы разрешения конфликтов, или действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум, изменение Этики Человека. Как в "плюс", так и в "минус". И если это не принимается во внимание - то изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо, что может оказаться худшим злом, чем если бы это было придумано специально.

"Трехмерная диаграмма" иллюстрирует процесс накопления "Опыта" в процессе перехода от цикла к циклу, хотя это будет верно только в случае, когда Играющий "учится на своих ошибках". Если он умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже методы Игры бессильны. Таким образом, это достаточно хорошо иллюстрирует степень идеальности рассматриваемой теории: "Играющий" рассматривается как своего рода "материальная точка", без внимания к его личным особенностям. Но это не столько ограничивает применимость теории, сколько определяет сферу применения: в той же мере, в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.

Попробную сформулировать: сделана попытка описать динамику процесса Игры, следя за процессами, происходящими с ДЛ, причем рассматривается один отдельно взятый "квант" - цикл "Событие", в установившемся процессе Игры, без учета процессов перехода, стыковки циклов, различных дестабилизирующих факторов....

Тем не менее, при всех этих допущениях это описание позволяет сделать некоторые выводы, позволяет наглядно представить причинно-следственные связи игры, сформулировать некоторые критерии "жизнеспособности" игры, и так далее.

В качестве примеров выводов, опуская процесс доказательства, можно назвать требование "гармонизации" темпов событий, пересечения сфер интересов и влияний ДЛ, соответствия уровней абстрактности - это напрямую следует из "матрицы".

Можно упомянуть так же наиболее серьезные требования к Игре, исходящие из осознания того факта, что игра действует на человека: Игра должна строиться от ПРИРАЩЕИЯ ОПЫТА к Модели Мира, вплоть до предсказания ключевых Событий, и прописывания "Древа" развития сюжета с точки зрения этого влияния.

ВЫВОД: Написанное не претендует на полноту. Это - только информация о факте начала работы, предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству.

Краткий обзор теории формирования и рефреминга этических систем, но, тем не менее, конкретно с ним связанный)

    Ряд постулатов:

1. Понятие ПОСТУПКА: ПОСТУПОК есть ДЕЙСТВИЕ, ВЫЗВАННОЕ, ОСОЗНАННОЕ и ЗНАЧИМОЕ (то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло за собой оцениваемые последствия - подразумевающие ответственность действующего - то это - ПОСТУПОК.

Именно так проявляется в действиях ЭТИКА человека, как сущность, способная оказывать влияние на реальность. А осознание ответственности - это способ изменить (развить) систему этических критериев.

2. Событие Игры может с определенной долей приближения моделировать ПОСТУПОК (с разной степенью абстракции - от игр, где из реальности выносятся только последствия действий, до типов, где остается только вербализованное НАМЕРЕНИЕ). Кстати, термин НАМЕРЕНИЕ заимствован у Кастанеды, пусть это ересь, но термины там вводятся достаточно эффективные. 3. Игра есть измененное состояние восприятия. Смысл игры как средства коррекции этических систем сводится к погружению играющего в такое состояние, что изображаемые последствия действий, изображаемых им, становятся реальны и значимы для его восприятия, что формирует у него критерии Выбора (и, вообще говоря, практикум НАМЕРЕНИЯ). 4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по доказанному, сохраняется и переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора - в соответствии с желанием или требованием мастера. (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об этом - позже). 5. Представление о КВАЗИИГРЕ: Для изменения этической системы при должном подходе достаточно формирования НАМЕРЕНИЯ, что возможно еще в процессе подготовки команды к игре (после чего игру делать даже не обязательно). 6. Разница между Моралью и Этикой:

МОРАЛЬ - набор жестких, неизменных шаблонов, предопределяющих единственно возможное решение независимо от конкретики ситуации. ЭТИКА - "живая" система критериев выбора, способная модифицироваться, вырабатываемая с опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.

Следование шаблонам МОРАЛИ снимает с действующего ответственность, тогда как система этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что конкретно показывает, что формирование ответственности в Игре является гарантией положительного эффекта, выносимого в реальность.

Мораль и этика с этой точки зрения становятся почти противодействующими системами. Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D.

    ^ Ось стереотипов поведения
    ¦
    "Черный ... ... Lawfull ... . "Паладин"
    человек" \ ¦ / эти .
    . \ осо ¦ / чес .
    . 1 \ зна ¦ / кая .
    . \ ние¦ / 2 .
    
    . / ¦ \ отв 2 . Ось "эталонов"
    . 1 /ори ¦ \ етств . критичности
    . /ент ¦ \ енно .
    . / ация ¦ \ сти .
    "Узбаши" ... ... Chaotic ... ... "Баграт"
    ¦
    V

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.