p>2. моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания 3. моделей их взаимодействий. При этом будем считать, что МОДЕЛЬ - это приближенное ОПИСАНИЕ или ОБОЗНАЧЕНИЕ (в общем случае) сущностей реального мира, или "сконструированных" (заимствованных из литературы) миров, выраженное определенной символикой, с необходимой степенью абстракции. "Модель" с латинского "modulus" - "мера" - именно МЕРА некоторых качеств прототипа, которые отображает модель. В модели очевидно или неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из качеств прототипа отображает модель, абстрагируясь от других - неважных. Рассмотренное - аспект УПРОЩЕНИЯ при моделировании. Другим назначением моделирования можно считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов. Далее: думаю, нет необходимости раскрывать понятия "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ" и "СУЩОНСТЕЙ, ЛИШЕННЫХ САМООСОЗАНИЯ". Отдельно рассмотрим ДЕЙСТВУЮЩИХ ЛИЦ: это - основная СУЩНОСТЬ, связывающая Игру с объективной реальностью. Имеет две взаимопереходящих ипостаси:
Играющий и Персонаж.
ПЕРСОНАЖ "живет" в созданной Модели Мира Игры, создается по законам Модели Мира в соответствии с задачами Игры, наделен определенными свойствами, возможностями, целями, ограничениями. ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю использовать этот термин (а не "Игрок"), чтобы подчеркнуть, что акцент делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В остальном термин очевиден. ) Играющий "оживляет" собой схему Персонажа, созданную Мастерами, наделяя его способностью к действию; для него (играющего) эта схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя восприни мать его, как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть Измененное Состояние ВОСПРИЯТИЯ, а все остальное - внешнее и несущественное. ) Динамику Игры как системы можно рассматривать с разных точек зрения ("точек отсчета"). Хорошие результаты получаются при рассмотрении динамики, наблюдая "извне" за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛi). Итак, ДЛi "находится" в некоторых ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ (в общем - определяющих его "место" в Мире, в частности - проявления составляющих Модели Мира, отображающих различные аспекты объективной реальности), и "попадает" в СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++ ДЛj) и Моделями Природных Процессов и Явлений (П) - иначе говоря, "сущностей, лишенных самоосознания", но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ. (++ - знак суммы)
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ - "две большие разницы": Обстоятельства - факт, квазистатика; Ситуация - процесс, динамика. Конкретизируем определения:
(О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели Мира, актуальные в данный момент для ДЛi, и связанных с ним так или иначе. (С) СИТУАЦИЯ = сумма внешних воздействий на ДЛi (со стороны сущностей Модели Мира), динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.
Или так (вспомним дифуры) ситуация = задача, обстоятельства = граничные условия. А так выглядит взаимосвязь этих понятий:
----------------------------------------------------------------¬ ¦ СХЕМА 1 ¦ ¦ ------------> Ситуация П ческим ограничениям; они¦ ¦ ¦ ^ ¦ крутятся в тройках по нап-¦ ¦ ¦ Опоср. ¦ Опоср. ¦ равлению стрелок. ¦ ¦ +-----------> Обстоят. Определим:
СОБЫТИЕ есть Обусловленное, Осознанное и Значимое действие. (все указанное имеется в виду в приложении к Модели Мира) ВЫВОД: Выделен и описан КВАНТ Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые (хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры (как самоподдерживающегося процесса). В частности - очевидно требование стыковки событий - следствия предыдущего становятся причиной следующего Очевидно также представление о лишних для игры сущностях - то есть не влияющих на действия, или действия, не значимые для Модели Мира - и, следовательно, должных быть "отсеченными" бритвой Оккама. Гармонизация составляющих цикла - не очевидна, но требует более подробного рассмотрения, - это, опять же, в другой раз. А теперь посмотрим на динамику игры с точки зрения этого самого Действующего Лица. (Но мы будем видеть много больше, чем оно, так как мы будем интересоваться причинно-следственными взаимосвязями и можем анализировать также процессы внутри собственно ДЛi). Из этого расмотрения получается "Матрица" сущностей, актуальная для Игры. (Названия достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи. )
----------------------------------------------¬ ¦ Модель "Ситуация" Модель ¦ ¦ "Морали" (задача) Мира ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ "Выбор" "Действие" Модель ¦ ¦ (решение) действующих ¦ ¦ лиц ¦ ¦ ¦ ¦ "Опыт" "Реакция" "Обстоятельства" ¦ L--------------------------------------------- Определим сущности, которым еще не были даны определения.
МОДЕЛЬ МИРА (ММ): Здесь - включает в себя сущности, лишенные самоосознания (объекты, явления, процессы). Законы Мира, вид Мира, "виртуальная" информация. ДЕЙСТВИЕ: Значимое для ММ ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное или обозначенное ДЛi (как частный случай - "нулевое изменение", сознательно пассивная реакция), по законам, соответствующим ММ, вызванное С, СОЗНАТЕЛЬНО ВЫБРАННОЕ с учетом О (в общем случае решение задачи С). РЕАКЦИЯ (Р): Процессы в ММ, или действия ++ДЛ, вызванные (или до пущенные) действиями ДЛi, изменяющие наличную ситуацию С или О для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной реальности). МОДЕЛЬ МОРАЛИ: Нефизические законы поведения, установленные ММ для конкретного Персонажа (модельные ограничения). В общем случае - константа. ШАБЛОН решения (и поиска) задач. ВЫБОР: Анализ (понятие можно развернуть) С с учетом О, с учетом ограничений Модели Морали, оптимизация в меру личного Опыта, и принятия выполнимого Решения, претворяемого в жизнь Действием. ОПЫТ: В лучшем случае - набор АЛГОРИТМОВ решения задач, ( ПРИСУЩИЙ ИГРАЮЩЕМУ, равно применимый как в ММ, так и в реальности), система фактических КРИТЕРИЕВ, не входящих в модель "Морали"; "движущая сила" Выбора; модифицируется в процессе Игры за счет анализа обратной связи = "Реакции", Р, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае - неизменный набор "шаблонов" поведения, но, тем не менее, также присущий Играющему, и отражающий его реальные проблемы.
Матрица в динамике выглядит примерно так: --------------------------¬ ¦ ¦ V ¦ Мораль-------¬ С ¦ ¦ ¦ / ^ ¦ ¦ ¦ ¦ / / ¦ ¦ ¦ ¦ /----V---¬ ДЛi V < Анализ ¦ ¦ -------+-------/------ ¦ ¦ Выбор \¦=======¦\ V ¦ ¦ / ¦ ¦ ^ ¦ Решение >---> Действ. ----+-----/--> ++ ДЛ ¦ ¦ L-------¦/ ¦ / ¦ ¦ ¦ ^ --------+-- / ¦ ¦ ¦ --------- ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ \/ ¦ V ¦ Опыт А происходит это следующим образом: ДЛi под воздействием С и О, созданных, как было указано выше, ММ и ++ДЛ, Анализирует задачу, на основании Опыта и Модели Морали, и Принимает Решение, опираясь на тот же Опыт и ограничения Модели Морали - что, собственно говоря, и есть "Выбор", после чего Действует, что оказывает влияние на ММ и ++ДЛ, что, в свою очередь, исходя опять же из диаграммы 1, изменяет С и О, но теперь мы учтем еще и Р - то есть обратную связь - Играющий оценивает произошедшее, опираясь на имевшийся ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив, по идее должен внести некоторые коррективы в систему "Опыта"; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома. ВЫВОД: В этой цепочке обратных связей "Реакция - Опыт - Выбор" заключен собственно смысл игры как сущности, влияющей на человека. Хотим мы того или нет, но изменения, происходящие в Выборе в связи с "приращением" Опыта - остаются достоянием Персонажа, а изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо "сухой остаток" Игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания Игры, новые методы разрешения конфликтов, или действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум, изменение Этики Человека. Как в "плюс", так и в "минус". И если это не принимается во внимание - то изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо, что может оказаться худшим злом, чем если бы это было придумано специально. "Трехмерная диаграмма" иллюстрирует процесс накопления "Опыта" в процессе перехода от цикла к циклу, хотя это будет верно только в случае, когда Играющий "учится на своих ошибках". Если он умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже методы Игры бессильны. Таким образом, это достаточно хорошо иллюстрирует степень идеальности рассматриваемой теории: "Играющий" рассматривается как своего рода "материальная точка", без внимания к его личным особенностям. Но это не столько ограничивает применимость теории, сколько определяет сферу применения: в той же мере, в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам. Попробную сформулировать: сделана попытка описать динамику процесса Игры, следя за процессами, происходящими с ДЛ, причем рассматривается один отдельно взятый "квант" - цикл "Событие", в установившемся процессе Игры, без учета процессов перехода, стыковки циклов, различных дестабилизирующих факторов.... Тем не менее, при всех этих допущениях это описание позволяет сделать некоторые выводы, позволяет наглядно представить причинно-следственные связи игры, сформулировать некоторые критерии "жизнеспособности" игры, и так далее. В качестве примеров выводов, опуская процесс доказательства, можно назвать требование "гармонизации" темпов событий, пересечения сфер интересов и влияний ДЛ, соответствия уровней абстрактности - это напрямую следует из "матрицы". Можно упомянуть так же наиболее серьезные требования к Игре, исходящие из осознания того факта, что игра действует на человека: Игра должна строиться от ПРИРАЩЕИЯ ОПЫТА к Модели Мира, вплоть до предсказания ключевых Событий, и прописывания "Древа" развития сюжета с точки зрения этого влияния. ВЫВОД: Написанное не претендует на полноту. Это - только информация о факте начала работы, предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству. Краткий обзор теории формирования и рефреминга этических систем, но, тем не менее, конкретно с ним связанный)
Ряд постулатов:
1. Понятие ПОСТУПКА: ПОСТУПОК есть ДЕЙСТВИЕ, ВЫЗВАННОЕ, ОСОЗНАННОЕ и ЗНАЧИМОЕ (то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло за собой оцениваемые последствия - подразумевающие ответственность действующего - то это - ПОСТУПОК. Именно так проявляется в действиях ЭТИКА человека, как сущность, способная оказывать влияние на реальность. А осознание ответственности - это способ изменить (развить) систему этических критериев. 2. Событие Игры может с определенной долей приближения моделировать ПОСТУПОК (с разной степенью абстракции - от игр, где из реальности выносятся только последствия действий, до типов, где остается только вербализованное НАМЕРЕНИЕ). Кстати, термин НАМЕРЕНИЕ заимствован у Кастанеды, пусть это ересь, но термины там вводятся достаточно эффективные. 3. Игра есть измененное состояние восприятия. Смысл игры как средства коррекции этических систем сводится к погружению играющего в такое состояние, что изображаемые последствия действий, изображаемых им, становятся реальны и значимы для его восприятия, что формирует у него критерии Выбора (и, вообще говоря, практикум НАМЕРЕНИЯ). 4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по доказанному, сохраняется и переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора - в соответствии с желанием или требованием мастера. (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об этом - позже). 5. Представление о КВАЗИИГРЕ: Для изменения этической системы при должном подходе достаточно формирования НАМЕРЕНИЯ, что возможно еще в процессе подготовки команды к игре (после чего игру делать даже не обязательно). 6. Разница между Моралью и Этикой: МОРАЛЬ - набор жестких, неизменных шаблонов, предопределяющих единственно возможное решение независимо от конкретики ситуации. ЭТИКА - "живая" система критериев выбора, способная модифицироваться, вырабатываемая с опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью. Следование шаблонам МОРАЛИ снимает с действующего ответственность, тогда как система этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что конкретно показывает, что формирование ответственности в Игре является гарантией положительного эффекта, выносимого в реальность. Мораль и этика с этой точки зрения становятся почти противодействующими системами. Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D.
^ Ось стереотипов поведения ¦ "Черный ... ... Lawfull ... . "Паладин" человек" \ ¦ / эти . . \ осо ¦ / чес . . 1 \ зна ¦ / кая . . \ ние¦ / 2 . . / ¦ \ отв 2 . Ось "эталонов" . 1 /ори ¦ \ етств . критичности . /ент ¦ \ енно . . / ация ¦ \ сти . "Узбаши" ... ... Chaotic ... ... "Баграт" ¦ V
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
|