на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Архитектура видеопамяти
p align="left">Гораздо хуже, когда видеопамяти не хватает даже для текстур, находящихся в одном кадре. В такой ситуации довольно сильно падает производительность, ведь мы помним, насколько оперативная память медленней графической, а обращаться к ней приходится при прорисовке каждого кадра.

Методика тестирования

Для нашего исследования мы взяли видеокарты двух серий - ATI Radeon HD 3850 и NVIDIA GeForce 8800 GT, которые предлагаются в версиях с объемом 256, 512 МБ и 1 ГБ. Сразу предостережем желающих купить графический ускоритель с большим объемом памяти - иногда такие модификации имеют меньшие частоты, а на это стоит обращать пристальное внимание. Особенно часто подобным грешат видеокарты бюджетного уровня. Оверклокеров также огорчит и то, что в не самых дешевых моделях зачастую применяют более медленную память, которая хоть и работает на положенных частотах, но разгонный потенциал имеет невысокий.

Так как предоставленные видеокарты Sapphire HD 3850 1G и MSI NX8800GT-T2D256E-OC были изначально форсированы производителями, для создания равных условий мы привели их частоты к референсным значениям, которые составляют 670/1660 МГц для Radeon HD 3850 и 600/1800 МГц для GeForce 8800 GT.

Для измерения количества выделяемой видеопамяти мы применяли утилиту RivaTuner 2.09. Она удобна и проста в использовании, а также позволяет записывать лог и выводить значения загрузки на OSD. Мы рекомендуем эту программу читателям, желающим узнать, сколько памяти расходуется в интересующих их условиях и достаточно ли ее. Единственный серьезный недостаток RivaTuner 2.09 - невозможность отслеживать загрузку для OpenGL-приложений.

В качестве тестов были использованы 3DMark2006, Crysis, Call of Duty 4: Modern Warfare, Unreal Tournament 3, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и Elder Scrolls IV: Oblivion. Остановимся на интересных особенностях подробнее.

Результаты тестов

Для опытных пользователей не секрет, что синтетический бенчмарк FutureMark 3DMark 2006 не критичен к объему видеопамяти. Это полностью подтверждают полученные нами результаты - максимальные значения при стандартном для данного теста разрешении составили 220 МБ для видеокарт на базе HD 3850 и 245 МБ для 8800 GT. В связи с чем странным выглядит некоторое отставание HD 3850 256 МБ от своих коллег.

Crysis предсказуемо использует достаточно большое количество видеопамяти и потому моделям с 256 МБ приходится несладко. К примеру, при разрешении 1280?1024 GeForce 8800 GT 256 МБ уступает своей «коллеге» с 512 МБ на треть и даже проигрывает Radeon HD 3850 512 МБ. Примечательная особенность этой игры в том, что аппетит к ней приходит во время еды - чем большим объемом памяти оснащен графический адаптер, тем больше ее используется.

Примером достаточно экономных по отношению к видеопамяти игр должны были стать мультиплатформенные проекты, такие как Call of Duty 4 и Unreal Tournament 3. Дело в том, что на next-gen-консолях количество видеопамяти составляет 256 МБ, но, как оказалось, это вовсе не означает, что на ПК они тоже будут обходиться подобным объемом при максимальных настройках.

Так как в Call of Duty 4: Modern Warfare нет возможности использовать демо-записи в одиночной игре и на сетевые баталии обычно геймеры тратят заметно больше времени, то в качестве теста мы взяли запись именно мультиплеерного сражения. Однако отметим, что количество задействованной видеопамяти на локациях одиночной кампании ввиду их значительных размеров в среднем на четверть выше.

Мы уже видели, что в Crysis и Call of Duty 4 у видеокарт на базе чипсетов NVIDIA несколько более высокое потребление памяти, чем у чипов ATI, но в Unreal Tournament 3 разница очень велика. Если при разрешении 1920?1200 модели HD 3850 используют скромные 385 МБ, то 8800 GT уже целых 600! Такой огромный разброс частично объясняется тем, что у видеокарт ATI при включении полноэкранного сглаживания объем задействованной памяти не увеличивается, но падение производительности при активации антиалиасинга больше чем у конкурента.

Отечественный хит S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует достаточно качественные текстуры, и потому занимаемый игрой объем видеопамяти весьма велик. Стоит отметить, что мы не включали полноэкранное сглаживание, так как при полном динамическом освещении применяется отложенный рендеринг, который не предусматривает работы антиалиасинга. Однако у видеокарт NVIDIA возможна принудительная его активация через драйвер, но при этом сильно падает производительность, а потребление памяти вырастает очень значительно - даже при разрешении 1280?1024 оно превысило 700 МБ.

Последним тестовым приложением является культовая RPG The Elder Scrolls IV: Oblivion. Но включена она была в тестовый пакет вовсе не потому, что это прекрасная игра и достаточно много ее поклонников еще в нее играют. Главной причиной стало наличие для нее текстурного пака Qarl's Texture Pack III, который заменяет стандартные текстуры на версии с большим разрешением (до 4096?4096 пикселов), благодаря чему картинка становится значительно краше. «Побочный» эффект использования текстур настолько высокого разрешения - значительный объем занимаемой видеопамяти. В итоге мы не смогли найти игру, которая превзошла бы Oblivion+Qarl's Texture Pack III по этому параметру. Все настройки также были установлены на максимум, а антиалиасинг х4 и анизотропная фильтрация х16 форсированы через драйверы. Обратите внимание, в действительно тяжелых условиях GeForce 8800 GT 256 МБ не смогла пройти тест, а при разрешении 1920?1200 сдалась и 8800 GT 512 МБ.

Как показало наше исследование, видеокарты на базе чипов от NVIDIA гораздо болезненнее реагируют на нехватку видеопамяти, и, что еще усугубляет ситуацию, они при этом используют большее количество видеопамяти, чем продукты ATI. Как следствие мы получаем очень странную картину - Radeon HD 3850 256 МБ, имея одинаковый объем памяти с GeForce 8800 GT 256 МБ, в тяжелых режимах оказывается зачастую быстрее, несмотря на более медленный GPU. Хотя практической ценности от этого преимущества HD 3850 256 МБ нет, поскольку играть при подобных настройках уже нельзя.

Мы знали: 256 МБ памяти для такого достаточно мощного чипа, как G92, мало, однако то, что это настолько негативно влияет на быстродействие, стало неприятным открытием. Даже при разрешении 1280?1024 преимущество версии 8800 GT с 512 МБ может составлять 60%. Учитывая незначительное отличие в стоимости между моделями GeForce 8800 GT с 256 МБ и 512 МБ, гораздо предпочтительнее последняя. Особенно если учесть, что недорогая HD 3850 512 МБ показывает иногда даже лучшую производительность, чем 8800 GT 256 МБ. А если говорить о комфортности, то разница еще более велика - пусть и невысокая, но стабильная частота кадров заметно приятней высокой, но с частыми «лагами» при нехватке памяти. Еще одной интересной особенностью стало то, что 8800 GT с 256 МБ зачастую расходовала больше видеопамяти, чем модификации с 512 МБ и 1 ГБ.

Стоит отметить еще один побочный эффект нехватки видеопамяти, который часто не принимают во внимание, - уменьшение количества свободной ОЗУ. К примеру, в Oblivion при использовании HD 3850 256 МБ обращения к файлу подкачки на жестком диске были уже весьма частыми. Естественно, можно нарастить объем оперативной памяти и таким образом чуть улучшить ситуацию, однако с точки зрения производительности в играх все же лучше иметь графический адаптер с достаточным объемом видеопамяти.

При выборе между 8800 GT 512 МБ и 8800 GT 1 ГБ надо смотреть на личные предпочтения и цены: если вы играете при высоких разрешениях, то при разнице в стоимости 10-15% можно присмотреться к модели с гигабайтом памяти. А вот покупку Radeon HD 3850 1 ГБ нельзя назвать оправданной - отличие в производительности невелико даже в Oblivion. Скорее всего, сказывается использование видеокартами ATI более совершенного алгоритма сжатия текстур и шейдерного сглаживания.

Можно с уверенностью сказать, что 512 МБ на данный момент являются необходимостью для современных видеокарт, за исключением, возможно, бюджетных. Кроме того, уже сейчас существуют приложения, где и 512 МБ будет не всегда достаточно. Однако с другой стороны, в тех случаях, когда дополнительные 512 МБ ощутимо помогают, производительность обычно уже слишком низкая. К примеру, в Crysis мы не устанавливали максимально возможные настройки, при которых используется около 700 МБ, именно по этой причине. Потому оснащение видеокарт 1 ГБ памяти будет действительно оправданным для топовых ускорителей нового поколения.

Конфигурация тестового стенда

Видеокарта

ASUS EAH3850 OCGEAR/HTDI/512M/A

MSI NX8800GT-T2D256E-OC

MSI NX8800GT-T2D512E

Sapphire HD 3850 1 G

Sapphire HD 3850 256M

Sparkle SF-PX88GT1024D3-HP Cool-pipe 3

Материнская плата

Gigabyte GA-P35-DS4

Процессор

Intel Core 2 Duo E8200 @ 3800 МГц

Оперативная память

Transcend aXeRam TX800QLJ-2GK (2?1 ГБ DDR2-800 @ 950, 4-4-4-12)

Жесткий диск

Samsung SP2004C, 200 ГБ

Блок питания

be quiet! Dark Power PRO BQT P6PRO-1000W

ОС и драйверы

ОС Microsoft Windows XP Professional SP2, драйверы: NVIDIA ForceWare 175.16, ATI Catalyst 8.5

Продукты предоставлены

ASUS

MTI, www.mti.ua

be quiet!

Revoltec, www.revoltec.com.ua

Gigabyte

Compass, www.compass.ua

Intel

Представительство Intel, www.intel.ua

MSI

Представительство MSI в Украине, www.msi-ua.com

Sapphire

«Квазар-Микро», www.kvazar-micro.com

Sparkle

Sparkle, www.sparkle.com.tw

Transcend

TechnoPark, www.technopark.ua

Современные типы видеопамяти: MDRAM, VRAM, WRAM,SGRAM и другие

Все перечисленные технологии, используемые в видеоадаптерах, относятся к динамической оперативной памяти, работа которой имеет ряд особенностей. Во-первых, доступ к ней осуществляется достаточно крупными блоками. Во-вторых, она должна быстро перезаписывать большие объемы данных без прерывания процедуры считывания, так как образ картинки, формируемой на экране монитора, постоянно считывается из этой памяти с частотой кадровой развертки монитора, и одновременно в эту же память операционная система осуществляет запись, в результате чего происходит изменение изображения.

FPM DRAM (Fast Page Mode Dynamic RAM - динамическое ОЗУ с быстpым стpаничным доступом) - основной тип видеопамяти, идентичный используемой в системных платах. Использует асинхpонный доступ, пpи котоpом упpавляющие сигналы жестко не пpивязаны к тактовой частоте системы. Активно пpименялся пpимеpно до 1996 г. Hаиболее pаспpостpаненные микpосхемы FPM DRAM - 4-pазpядные DIP и SOJ, а также - 16-pазpядные SOJ.

EDO DRAM (Extended Data Out DRAM - динамическое ОЗУ с pасшиpенным вpеменем удеpжания данных на выходе) - тип памяти с элементами конвейеpизации, позволяющий несколько ускоpить обмен блоками данных с видеопамятью.

SDRAM (Synchronous Dynamic RAM - синхронное динамическое ОЗУ) пришел на замену EDO DRAM и других асинхронных одно-портовых типов памяти. После того, как произведено первое чтение из памяти, или первая запись в память, последующие операции чтения или записи происходят с нулевыми задержками. Этим достигается максимально возможная скорость чтения и записиданных.

VRAM (Video RAM - видеоОЗУ) - так называемая двух портовая DRAM. Этот тип памяти обеспечивает доступ к данным со стороны сразу двух устройств, т.е. есть возможность одновременно писать данные в какую-либо ячейку памяти, и одновременно с этим читать данны е из какой-нибудь соседней ячейки. За счет этого позволяет совмещать во времени вывод изображения на экран и его обработку в видеопамяти, что сокращает задержки при доступе и увеличивает скорость работы. Т.е. RAMDAC может свободно выводить на экран монитора раз за разом экранный буфер ничуть не мешая видео чипу осуществлять какие-либо манипуляции с данными. Hо однако это все таже DRAM и скорость у нее не слишком высокая.

WRAM (Window RAM) - вариант VRAM, с увеличенной на ~25% пропускной способностью и поддержкой некоторых часто применяемых функций, таких как отрисовка шрифтов, перемещение блоков изображения и т.п. Применяется практически только на акселераторах фирм Matrox и Number Nine, поскольку требует специальных методов доступа и обработки данных, наличие всего одного производителя данного типа памяти (Samsung) сильно сократило возможности ее использования. Видеоадаптеры построенные с использованием данноготипа памяти не имеют тенденции к падению производительности при установке больших разрешений и частот обновления экрана, на одно-портовой же памяти в таких случаях RAMDAC все большее время занимает шину доступа к видеопамяти и производительность видеоадаптера может сильно упасть.

SGRAM (Synchronous Graphics RAM - синхронное графическое ОЗУ) вариант DRAM с синхронным доступом. В принципе, работа SGRAM полностью аналогична SDRAM, но дополнительно поддерживаются еще некоторые специфические функции, типа блоковой и масочной записи. В отличие от VRAM и WRAM, SGRAM является одно-портовой, однако может открывать две страницы памяти как одну, эмулируя двухпортовость других типов видеопамяти.

MDRAM (Multibank DRAM - много банковое ОЗУ) - вариант DRAM разработанный фирмой MoSys, организованный в виде множества независимых банков объемом по 32КБ каждый, работающих в конвейерном режиме и использующая распараллеливание операций доступа к данным между большим количеством банков памяти RDRAM (RAMBus DRAM) память использующая специальный канал передачи данных (Rambus Channel), представляющий собой шину данных шириной в один байт. По этому каналу удается передавать информацию очень большими потоками, наивысшая скорость передачи данных для одного канала на сегодняшний момент составляет 1600MB/сек (частота 800MHz, данные передаются по обеим срезам импульса). Hа один такой канал можно подключить несколько чипов памяти. Контроллер этой памяти работает с одним каналом Rambus, на одном чипе логики можно разместить четыре таких контроллера, значит теоретически можно поддерживать до 4 таких каналов, обеспечивая максимальную пропускную способность в 6.4GB/сек. Hа сегодняшний момент этот тип памяти обеспечивает наивысшую пропускную способность на один чип памяти среди всех остальныхтипов памяти. Увеличение скоpости обpащения видеопpоцессоpа к видеопамяти, помимо повышения пpопускной способности адаптеpа, позволяет поднять максимальную частоту pегенеpации изобpажения, что снижает утомляемость глаз опеpатоpа.

Страницы: 1, 2



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.