на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Графические возможности программирования в курсе информатики
p align="left">B - параметр, указывающий на рисование прямоугольника;

BF - параметр, указывающий на рисование закрашенного прямоугольника;

x1,y1 - координаты верхнего левого угла прямоугольника;

x2, y2 - координаты правого нижнего угла прямоугольника.

В случае пропуска какого-либо параметра или параметров необходимо сохранить нужное количество разделительными запятыми.

Пример 2. Нарисовать несколько вложенных прямоугольников.

Screen 12

Color 14,3

Pset 10, 10

For i=1 to 5

Line Step (10, 10)-(200-I*10,200-I*10)

Next i

Результатом выполнения программы будет (рисунок 5):

Рис. 5. Результат выполнения программы.

С помощью оператора Circle (x,y),r,[c] можно нарисовать окружность, где x,y - координаты или смещение центра окружности r - радиус окружности.

Чтобы нарисовать дугу, эллипс или сектор окружности необходимо добавить новые параметры в оператор Circle (x,y),r,c,n,k,a, где:

x,y - координаты центра окружности;

r - радиус окружности;

c - цвет;

n - начальная точка дуги, заданная в радианах;

k - конечная точка дуги, заданная в радианах;

a - отношение значений y- радиуса и x - радиуса. Для рисования окружности используются только параметры x,y и радиус. Для рисования дуги необходимо добавить значения параметров начальной и конечной точек [29, с. 56].

Значения параметров начальной и конечной точек задаются в радианах и должны иметь значения между 0 и радиан (2р =6.28). При рисовании дуги отсчет идет от начальной точки дуги до конечной в направлении против часовой стрелки. При отрицательных значениях этих параметров начальные и конечные точки дуги соединяются с центром соответствующей окружности. Таким образом, на экране получается изображение сектора окружности. Если отрицательным является значение только одного параметра, то и соединяться с центром окружности будет только одна точка дуги.

Пример 3.

Rem рисование окружности, дуги и сектора

Screen 2

Cls

Circle (100,100), 30 ? окружность?

Circle (180,100), 30, 3, 1, 2 ? дуга?

Circle (260,100), 30, 3, -2, -1 ? сектор?

End.

Для рисования эллипса нужно ввести в оператор Circle коэффициент отношения радиусов по осям y и x. Этот параметр определяет степень сжатия эллипса и может иметь любое положительное значение. Следующая программа представляет оператор Circle с использованием различных параметров:

Rem Рисование мордашки

Sсreen 1

Cls

Circle (100,100), 70

Circle (75, 75), 10, , ,2

Circle (125, 75), 10, , ,2

Circle (100,100), 5, , ,2

Line (100, 40) - (90, 60)

Line (100, 40) - (110, 60)

Line (100, 40) - (100, 60)

Circle (100,110), 20, , , 3.14, 0

End.

Результатом выполнения программы будет (рисунок 6):

Рис. 6. Результатом выполнения программы

С помощью оператора Paint (x,y),c1,c2 можно закрасить замкнутую область в заданный цвет:

x, y - координаты любой точки из замкнутой области;

c1 - цвет, в который надо закрасить область;

c2 - цвет, которым нарисована граница области.

Если цвет области совпадает с цветом границы, то с2 можно не указывать. Закрашиваемая область должна быть замкнутой. Если в контуре (на границе) области окажется разрыв, краска с1 «вытечет» из контура и заполнит весь экран.

В графическом режиме можно выводить текст командой Print. Каждый видеорежим имеет собственное деление экрана на строки и столбцы. Например, в режиме 9 экран делится на 25 строк и 80 столбцов (как бы имитация текстового режима). Матрица символа имеет размеры 8х14 - восемь столбцов и 14 строк (640/80 и 350/25). Координаты выводимого текста можно указать с помощью обычной команды Locate, например [36, с. 155]:

А=48

Locate 12,44

Print «A = »; A;

На экране будет: А = 48. Текст выводится текущим цветом символов, который указан в последней выданной команде Color.

Оператор Draw позволяет управлять движением «пера» с помощью графических команд [2, c. 34].

В строке символов записывается последовательность графических команд, причем каждая команда обозначена латинской буквой и целым числом (например, e10, c2 и т.д.). Движение пера начинается с текущей позиции курсора, а эту позицию можно установить оператором Pset или Preset.

Следующая «таблица 2» содержит команды [51, с. 189], необходимые для рисования:

Таблица 2.

Команд оператора Draw

Команда

Выполняемое действие

Un

Переместить вверх

Dn

Переместить вниз

Ln

Переместить влево

Rn

Переместить вправо

En

Переместить вверх и право по диагонали

Fn

Переместить вниз и право по диагонали

Gn

Переместить вниз и влево по диагонали

Hn

Переместить вверх и влево по диагонали

Mx,y

Переместить в точку с координатами (x,y)

B

Переместить, но не рисовать

N

Переместить, затем вернуться в начальное положение

An

Задать угол поворота

Tan

Задать угол направления

Cn

Задать цвет

Sn

Задать масштаб (n может иметь значения от 1 до 225)

P n,m

Закрасить область (n-цвет области, m- цвет контура)

Пример 6.

Sсreen 1

Cls

? рисование буквы «Q»

Draw «BM 100,100 F10 R10 E10 U30 H10 L10 G10 D30»

Draw «BM+10, +0 R10 U30 L10 D30»

Draw «BM+10, +0 NM125, 112 N M135, 110 BM125, 112 M 135,110»

? рисование буквы «B»

Draw «BM+10, +0 R20 E10 U10 H5 E5 U10 H10 L20 D50»

Draw «BM+10,-10 R10 U10 L10 D10»

Draw «BM+0,-20 R10 U10 L10 D10»

End

Результатом выполнения программы будет (рисунок 7):

Рис. 7. Результат выполнения программы

Команда An вращает изображение на угол, кратный 90 градусам, где n равно 0, 1, 2 или 3.

Например, конструкция DrawA2” повернет нарисованное изображение на угол 180 градусов.

Команда Tan позволяет поворачивать изображение на произвольный угол: n может иметь любое значение от -360 до +360. Отрицательное значение угла означает поворот изображения по часовой стрелке, положительное значение n определяет поворот против часовой стрелки.

Таким образом, программные средства языка QBasic содержат набор операторов и функций, которые позволяют работать не только с текстовой, но и с графической информацией. Графические программные средства позволяют создавать на экране дисплея сложные изображения.

Особым достоинством QBasic следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ.

Basic занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, имеющий такие достоинства как:

- простота синтаксиса;

- простота организации данных и управляющих структур;

- большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном.

Вывод по первой главе. Существует несколько сотен используемых языков программирования. Для каждого языка есть своя область применения. Чаще всего в учебных заведениях изучаются языки программирования, такие как Basic и Pascal, поскольку изначально задумывались как универсальные языки для начинающих программистов, имеющих основные достоинства, как простота синтаксиса, простота организации данных и управляющих структур.

Программные средства языков программирования Basic и Pascal позволяют работать не только с текстовой, но и с графической информацией. Обширный набор процедур и функций языков программирования Basic и Pascal, позволяют управлять графическим режимом работы экрана, создавать разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи.

ГЛАВА 2. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ БАЗОВОЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ BASIC И PASCAL)

2.1 Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языков программирования (на примере Basic и Pascal

Изучение программирования в рамках школьного курса информатики, особенно на начальных этапах, как правило, сопряжено с трудностью восприятия материала учащимися. Понимание сути процесса программирования приходит не сразу, что, в свою очередь, вызывает сложности в приобретении учащимися умения осознанного использования изучаемых операторов и конструкций при выполнении практических заданий по написанию программ.

Эти проблемы зачастую подталкивают учителей на путь механического заучивания учащимися форматов записи некоторых основных операторов или целых фрагментов программ. Таким образом, задачей любого учителя является выработка таких методик и способов организации учебного процесса, которые будут улучшать восприятие нового материала. То есть при преподавании программирования учитель особенно остро сталкивается с необходимостью поиска, разработки и использования соответствующих методических приемов [3, c. 24].

Великий русский педагог К.Д. Ушинский отмечал, что чем большее количество органов чувств принимает участие в восприятии какого-нибудь впечатления, тем прочнее оно закрепляется в нашей памяти. Физиологи и психологи объясняют это положение тем, что все органы чувств человека взаимосвязаны. Экспериментально доказано, что если человек получает информацию одновременно с помощью зрения и слуха, то она воспринимается более обостренно по сравнению с той информацией, которая поступает только через посредство зрения, или только через посредство слуха. Человек, только слушая, запоминает 15% речевой информации, только глядя - 25% видимой информации, а слушая и глядя одновременно - 65% преподносимой ему информации. На основании таких особенностей физиологии нервной высшей деятельности и основанной на них психологии человеческого восприятия педагоги и психологи, утверждаю, что наиболее высокое качество усвоения учащимися информации достигается при сочетании слова учителя и изображения, показываемого с помощью технических средств обучения [31, c. 280].

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.