на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Macromedia Flash MX

Macromedia Flash MX

2

Дипломная работа

«Macromedia Flash MX»

Новосибирск, 2008 г.

Содержание

Введение …………………………………………………………………………. 3

ЧАСТЬ I. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ С FLASH

Глава 1. Основы пользовательского интерфейса Flash ……………………… 8

Глава 2. Типовые функции Flash ……………………………………………… 16

Глава 3. Настройка Flash ………………………………………………………. 20

ЧАСТЬ П. РАБОТА СО СТАТИЧНОЙ ГРАФИКОЙ.

Глава 4. Форматы статичной графики ……...………………………………… 24

Глава 5. Рисование ……………….…………………………………………….. 36

Глава 6. Работа с цветом ………………………………………………………. 47

Глава 7. Работа с текстом ……………………………………………………… 56

Глава 8. Импорт графики ……………………………………………………… 66

Глава 9. Работа с графическими фрагментами ………………………………. 69

Глава 10. Образцы и библиотеки. Проводник Flash …………………………. 73

Глава 11. Публикация и экспорт статичной графики ……………………..… 77

ЧАСТЬ III. РАБОТА С АНИМАЦИЕЙ

Глава 12. Форматы анимированной графики и видео ………………………. 80

Глава 13. Покадровая анимация ……………………………………………… 87

Глава 14. Трансформационная анимация ……………………………………. 88

Глава 15. Слои …………………………………………………………………. 89

Глава 16. Импорт анимации и видео …………………………………………. 92

Глава 17. Работа со звуком ……………………………………………………. 95

Глава 18. Создание интерактивных фильмов ………………….…………… 104

Глава 19. Создание приложений Flash ……………………………………… 106

Глава 20. Работа с внешними приложениями ……………………………… 111

Глава 21. Средства отладки сценариев ActionScript ………………………. 116

Заключение …………………………………………………………………… 120

Литература …………………………………………………….……………… 121

Введение

Данная работа посвящена последней на данный момент версии программного пакета Macromedia Flash - Flash MX, она же Flash 6.

Скажем сразу, что Flash - пакет компьютерной графики и формат сохранения ее в файле. Скажем больше: это пакет для создания и формат для сохранения двумерной анимированной компьютерной графики, предназначенной, в основном, для публикации в Интернете. Скажем проще: это средство создания мультиков, которые мы можем выложить в Сеть. Скажем чистую правду: именно Flash принес в Интернет высококачественную и компактную анимацию. Скажем еще кое-что: Flash породил целый вид искусства, известный как "Flash-анимация", и целую касту деятелей этого искусства, известную как "Flash-аниматоры".

На сегодняшний момент существует множество Web-сайтов, построенных с использованием технологии Flash. Есть также довольно много программ, использующих для тех или иных целей Flash-графику. Создано большое количество неплохих Flash-фильмов, которые мы можем увидеть на сайтах http://www.mp4.com, http://www.hypnotic.com, http://atomfflms.shockwave.coin и др. Существует Дмитрий Дибров, показывающий в телепередаче "Ночная смена" потрясающие по своей невразумительности Flash-ролики. И, наконец, существует целое сообщество «флэшеров».

Ниже мы подробнее рассмотрим все возможности, предлагаемые Macromedia Flash. И, поскольку Flash, в первую очередь, предназначен для создания интернет-графики, особое внимание мы уделим компьютерным сетям.

История компьютерной графики неотделима от истории персональных компьютеров. В самом деле, во времена больших ЭВМ компьютерная графика если и существовала, то носила чисто утилитарный характер. Например, нарисовать зелеными линиями на черном фоне простейший график, основанный на результатах каких-либо расчетов. Или вывести на экран только что спроектированную печатную плату. Как видите, тогдашние ЭВМ использовались только для дела. А, как поется в одной старой песне, "первым делом - самолеты"

Персональный компьютер (ПК) произвел настоящую революцию в мире вычислительной техники. Изначально подразумевалось, что это чудо может использоваться своим хозяином не только для дела, но и для потехи. (И делу время, и потехе час - так гласит пословица.) А для этого "персоналке" нужны хорошие возможности по выводу сложных графических изображений. Неудивительно, что даже на заре новой эпохи только самые дешевые ПК имели видеоадаптер, приспособленный исключительно для вывода текста (как говорят профессионааьные компьютерщики, алфавитно-цифровой).

Компьютерная графика эволюционировала вместе с компьютерным "железом" и программным обеспечением. Сначала это были корявые картинки, выполненные в шестнадцать цветов огромными пикселами. С совершенствованием графических подсистем и мониторов изображение на них стало выглядеть больше похожим на оригинал и меньше - на плохую мозаику. По мере совершенствования графических файловых форматов, алгоритмов сжатия и программ, обрабатывающих графику, качество изображения улучшалось, а размеры графического файла уменьшались. В результате компьютерные художники из немногочисленных сумасбродов превратились в настоящих профессионалов своего дела.

Сейчас все книги, журналы и газеты верстаются на компьютерах, в Интернете полно электронных репродукций картин и фотографий на любые вкусы (и на любое безвкусие), качество компьютерных игр приближается к качеству блокбастеров десятилетней давности, а сами блокбастеры помещаются на обычных компакт-дисках с надписью "DivX". Казалось бы, все замечательно. Так зачем нужен еще один графический формат - Macrome-dia Flash?

Для того чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно обратиться к интернет-графике. Именно для Интернета и был создан Flash.

Что такое Интернет? Нет, не так... Что такое Интернет для большинства его пользователей? Электронная почта (отметаем сразу, ибо не наш профиль), вирусы (давить!), хакеры (давить!) и Всемирная Паутина, или, как говорят еще, World Wide Web, она же )^FrЖилипросто Web. Вот на ней мы остано-вимся подробнее.

Что такое Всемирная Паутина? Это Web-странички. А что такое Web-странички? Это текст, который можно читать, графика, которую можно смотреть, музыка, которую можно слушать, видео, которое также можно смотреть, и файлы, которые можно скачать. Если вы не новичок в Интернете, то сами знаете, что такое Паутина. Она живет, взаимодействует с вами, реагирует на вас и ваши действия. То есть, она интерактивна, иначе говоря, общительна.

Почтовые Web-серверы запрашивают у вас имя и пароль и выдают вам именно вашу почту. Новостные сайты выводят список самых последних событий "бегущей строкой", позволяя вам щелкнуть по нужному заголовку и прочесть больше. Файловые архивы регистрируют каждое скачивание каждого хранящегося на них файла. А сайты с онлайновыми играми? И "продвинутые" сайты с "продвинутыми" интерфейсными элементами, наподобие всплывающих меню или картинок, ползающих за курсором мыши? И концептуальные сайты с потрясающе красивыми заставками? Неужели вы не видели всего этого?!!

А ведь были времена, когда Интернет был полностью текстовым. Да-да, не удивляйтесь. Тим Бернерс-Ли, создавший в 1989 году язык HTML (HyperText Markup Language - язык гипертекстовой разметки), на котором и пишутся Web-страницы, не предусмотрел в нем поддержку графики. Потом, правда, под нажимом общественности консорциум WWWC (World Wide Web Consortium - консорциум всемирно протянутой паутины, ну и название!..), занимающийся развитием языка HTML, внес в него некоторые изменения. Так в Интернет пришла графика.

Но другой недостаток HTML не преодолен до сих пор. Это его порочная неинтерактивность. В самом деле, если вы хотите сделать на своей Web-странице всплывающее меню со ссылками на другие страницы, одним лишь HTML вам не обойтись. Вам нужно будет встраивать в HTML-код страницы программы, написанные на специальном языке JavaScript. Такие программы называются сценариями и служат для управления поведением той или иной части Web-страницы в ответ на то или иное действие пользователя. Как видите, врожденный порок инвалида - HTML - пытаются преодолеть с помощью костылей - сценариев. И не всегда это получается.

То, что дает нам Flash, можно выразить тремя словами: компактность, безопасность, интерактивность. Давайте рассмотрим подробно, что же скрывается за всем этим.

Файлы, хранящие изображения Flash, на самом деле очень компактны. Это достигается одной особенностью, которую мы во всех подробностях рас-смотрим позже. А пока проведем такую аналогию.

Возможно, вы писали какие-либо программы на одном из компилируемых языков программирования (Pascal, C++, Visual Basic и т. п.). При этом процесс написания программы выглядит следующим образом. Вы пишете исходный текст программы в виде текстового файла; при этом текст выглядит так, что с ним удобно работать (конечно, удобно тому, кто знаком с этим языком программирования). После этого вы запускаете особую программу - компилятор - и передаете ей получившийся текстовый файл. Компилятор преобразует набор команд языка в набор инструкций процессора - выполняет его компиляцию - и сохраняет его в исполняемом файле с рас-ширением exe (com, dll, ocx и др.). Если вы откроете исполняемый файл в текстовом редакторе, вы ничего не поймете - этот файл представляет собой мешанину шестнадцатеричных цифр, в которой нет ничего от исходного текстового файла. Однако процессор компьютера прекрасно понимает эту мешанину - для него этот язык "родной".

Так же поступает и Flash. При публикации Flash-изображения оно подвергается такому же преобразованию. В результате создается исключительно компактный файл формата Shockwave/Flash с расширением swf, аналог исполняемого файла обычной программы. Этот файл впоследствии может быть загружен и просмотрен с помощью специального проигрывателя Flash, который можно рассматривать как аналог процессора компьютера.

В последнее время появились технологии, позволяющие внедрять в Web-страницы небольшие программы, которые можно использовать, в том числе, для отображения различной информации и создания пользовательских интерфейсов. Существует две разновидности таких программ: атлеты Java и компоненты ActiveX. Апплеты (от английского applet - приложение) Java пишутся на межплатформенном языке программирования Java, разработанном фирмой Sun. Компоненты ActiveX были разработаны фирмой Microsoft и пишутся на любом языке программирования, их создание. К достоинству этих технологий можно отнести возможность реализации логики любой сложности, к недостатку - трудность создания.

И, наконец, самая "горячая" новинка современных интернет-технологий. Это язык описания документов и, одновременно, программирования Curl, разработанный фирмой Curl Corporation (http://www.curl.cora). Curl позиционируется как "могильщик" языков HTML, JavaScript, апплетов Java, компонентов ActiveX и практически всех графических форматов, используемых в Интернете, в том числе и Flash. Достоинством этого языка выступает простота написания документов и программирования любых сценариев, а недостатком - пока что очень малая распространенность.

Как видите, все вышеперечисленные технологии имеют серьезные недостат-ки, препятствующие их распространению. Только Flash сочетает такие особенности, как широкая распространенность, простота создания графики и реализация программной логики пользовательского интерфейса, высокое качество графики, богатые возможности по ее обработке и компактность получаемого файла. Неудивительно, что 95% пользователей Интернета имеют на своих компьютерах установленный модуль расширения Web-обозревателя, позволяющий просматривать графику Flash.

ЧАСТЬ I. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ С FLASH

Глава 1. Основы пользовательского интерфейса Flash.

Рассмотрим базовые принципы работы с пакетом Macromedia Flash.

Итак, нам нужно создать изображение. Статичное или анимированное (то есть, фильм), простое или интерактивное (фактически, программу) - неважно. Что делать?

Прежде всего, четко представлять, что мы хотим сделать. Это означает, что нам нужно предварительно спланировать свое пока еще не существующее изображение. Лучше всего нарисовать его на бумаге, хотя это необязательно. Важно просто хорошо представлять себе окончательный результат. Это нужно хотя бы для того, чтобы в процессе работы не забыть, что мы хотим сделать. Ведь если мы что-то забудем, переделывать уже сделанное будет гораздо труднее, чем делать это сразу, правильно.

Второй этап - собственно рисование. Если в наши планы входит создание анимации, то сначала подготовим неподвижную часть графики. Потом займемся созданием самой анимации. Повторяю, здесь мы создаем саму графику, не затрагивая интерактивные возможности, если они есть. Нарисуем все, что нужно, даже те элементы, которые необходимы только для реализации интерактивных возможностей. Это нужно, чтобы проверить саму композицию нашего изображения и при необходимости вовремя исправить ее.

Интерактивными возможностями займемся на третьем этапе. Именно здесь мы создадим все элементы, которые будут отвечать только за интерактивность. И. конечисх напишем сценарии на языке ActionScript, которые и будут реализовывать эту интерактивность. Здесь же мы выполним отладку и исправим ошибки в этих сценариях.

Самый последний, завершающий этап - это публикация готового изображения в один из форматов, пригодных для распространения. Что подразумевается под публикацией, стоит рассмотреть более подробно.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.