на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Ознакомление с приложениями Windows
днако надо отметить, что реализация истинной многозадачности оказалась неполной. В рамках Win32 API могут работать как настоящие Win32 приложения, так и их 16ти разрядные собратья, написанные для Windows API. При запуске таких 16ти разрядных приложений под Win32 для них запускается специальная виртуальная 16ти разрядная Windows-машина, причем в Windows-95 для всех 16ти разрядных приложений используется одна общая виртуальная машина. Это значит, что истинная многозадачность реализована только между Win32 приложениями, в то время как 16ти разрядные приложения между собой используют обработку сообщений для разделения отведенного им процессорного времени. В случае Windows NT для каждого 16ти разрядного приложения запускается собственная Windows-машина, что позволяет им разделять процессор общим способом с приложениями Win32.

Истинная многозадачность в Win32 позволила реализовать так называемые многопотоковые приложения (multithread application). При этом выделяют два новых понятия -- процесс (proccess) и поток (thread). Процессы в Win32 API примерно эквивалентны приложениям в Windows API. Для каждого процесса выделяются определенные системные ресурсы -- адресное пространство, приоритеты и права доступа к разделяемым ресурсам и прочее, но не процессорное время. Процесс только лишь описывает запущенную задачу, как она есть, без непосредственных вычислений. Для разделения процессора используются не процессы, а потоки, которым и выделяется процессорное время. В рамках каждого процесса выделяется свой поток, называемый первичным (primary thread), создаваемый по умолчанию при создании процесса. При необходимости в пределах одного процесса может быть создано много потоков, конкурирующих между собой (и с потоками других процессов) за процессорное время, но не за адресное пространство.

Как написать приложение для Windows

Пока мы рассмотрели только основную идею использования сообщений для реализации объектно-ориентированной операционной среды. Сейчас надо перейти к особенностям организации приложения, работающего в такой среде.

Каждое приложение открывает по меньшей мере одно окно (в принципе могут существовать приложения вообще без окон, но как небольшие специализированные процедуры, не требующие никакого управления). Свойства окна определяются процедурой обработки сообщений этого окна. Таким образом, что бы определить свойства нужного окна, надо написать процедуру обработки сообщений, посылаемых этому окну (оконную процедуру или оконную функцию -- window procedure, она же процедура обработки сообщений, message handler).

Одна процедура может обслуживать сообщения, посылаемые разным окнам с одинаковыми свойствами. Говорят, что окна, имеющие одну и ту же оконную функцию, принадлежат к одному классу окон. Вы должны эту процедуру зарегистрировать -- это называется регистрацией класса окон.

Далее необходимо предусмотреть средства для создания и отображения окна зарегистрированного класса. С таким окном пользователь будет работать -- передвигать его по экрану, изменять размеры, вводить текст и т.д. Вам необходимо обеспечить реакцию этого окна (то есть вашего приложения) на действия пользователя. Фактически вы должны запустить механизм, обеспечивающий доставку сообщений, адресованных вашему окну, до получателя -- оконной процедуры. Этот механизм должен работать, пока работает ваше приложение. Такой механизм называется циклом обработки сообщений (message loop).

Таким образом вы должны выполнить несколько шагов для создания собственного приложения:

написать оконную функцию;

зарегистрировать эту функцию (класс) в Windows, присвоив классу уникальное имя;

создать окно, принадлежащее данному классу;

обеспечить работу приложения, организовав цикл обработки сообщений.

Чуть подробнее рассмотрим, что происходит с приложением за время его “жизни” -- от запуска до завершения -- перед тем, как перейдем к рассмотрению конкретного примера.

Когда вы запускаете приложения для Windows, система сначала находит исполняемый файл и загружает его в память. После этого приложение осуществляет инициализацию необходимых объектов, регистрирует необходимые ему оконные классы, создает нужные окна. можно считать, что, начиная с этого момента, приложение способно нормально взаимодействовать с пользователем и необходимым образом реагировать на его действия. В это время должен работать цикл обработки сообщений, который будет распределять поступающие сообщения конкретным окнам.

Сообщения, которые будет получать окно, информируют приложение о всех действиях, которые предпринимает пользователь при работе с данным окном. Так, существуют сообщения, информирующие о создании окна, изменении его положения, размеров, вводе текста, перемещении курсора мыши через область окна, выборе пунктов меню, закрытии окна и т.д. Для удобства работы системы все сообщения имеют уникальные номера, по которым определяется назначение этого сообщения; а для удобства разработки приложений для всех сообщений определяются символические названия. Например:

#define WM_MOVE 0x0003
#define WM_SIZE 0x0005

В большинстве случаев названия сообщений начинаются на WM_, однако названия некоторых сообщений имеют префиксы BM_, EM_, LBM_, CBM_ и другие.

Для начала выделим четыре сообщения, с которыми мы будем знакомится первыми. Это сообщения применяются при создании окна (WM_CREATE), при закрытии Точнее при уничтожении. Термин “закрытие” в Windows часто имеет другой смысл, в том числе -- сворачивание окна в пиктограмму. (WM_DESTROY и WM_QUIT) и при его перерисовывании (WM_PAINT).

В тот момент, когда приложение создает новое окно, оконная процедура получает специальное сообщение WM_CREATE, информирующее окно о его создании. При этом окно создается с помощью вызова специальной функции (CreateWindow, CreateWindowEx и некоторые другие), которая выполняет все необходимые действия; сообщение при этом имеет лишь “информационный” характер -- оно информирует окно о том, что его создают. Однако реальное создание происходит не в обработчике этого сообщения, а в той функции, которую вызвали для создания окна.

На сообщении перерисовки окна WM_PAINT надо остановиться чуть подробнее. Дело в том, что какая-либо часть окна может быть скрыта от пользователя (например, перекрыта другим окном). Далее в процессе работы эта часть может стать видимой, например вследствие перемещения других окон. Сама система при этом не знает, что должно быть нарисовано в этой, ранее невидимой части окна. В этой ситуации приложение вынуждено позаботиться о перерисовке нужной части окна самостоятельно, для чего ему и посылается это сообщение каждый раз, как видимая область окна изменяется.

Когда окно закрывается, оно получает сообщение WM_DESTROY, информирующее о закрытии окна. Как и в случае создания, сообщение о закрытии является информационным; реальное закрытие осуществляется специальной функцией (обычно DestroyWindow), которая, среди прочего, и известит окно о его уничтожении.

Все время, пока пользователь работает с приложением, работает цикл обработки сообщений этого приложения, обеспечивающий доставку сообщений окнам. В конце работы приложения этот цикл, очевидно, должен завершиться. В принципе, можно сделать так, что бы в цикле проверялось наличие окон у приложения. При закрытии всех окон цикл тоже должен завершить свою работу. Однако можно несколько упростить задачу -- и в Windows именно так и сделано -- вместо проверки наличия окон можно предусмотреть специальный метод завершения цикла при получении последним окном (обычно это главное окно приложения) сообщения о его уничтожении (WM_DESTROY). Для этого применяется специальное сообщение WM_QUIT, которое посылается не какому-либо окну, а всему приложению в целом. При извлечении этого сообщения из очереди цикл обработки сообщений завершается. Для посылки такого сообщения предусмотрена специальная функция -- PostQuitMessage.

После завершения цикла обработки сообщений приложение уничтожает оставшиеся ненужные объекты и возвращает управление операционной системе.

Сейчас в качестве примера мы рассмотрим простейшее приложение для Windows, традиционную программу “Hello, world!”. После этого подробнее рассмотрим, как это приложение устроено. Здесь же можно заметить, что при создании практически любых, написанных на “C”, приложений для Windows этот текст может использоваться в качестве шаблона.

Пример 1A -- первое приложение

Файл 1a.cpp

#define STRICT
#include <windows.h>

#define UNUSED_ARG(arg) (arg)=(arg)
static char szWndClass[] = "test window";

LRESULT WINAPI _export WinProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
UNUSED_ARG( wParam );
UNUSED_ARG( lParam );
PAINTSTRUCT ps;

switch ( uMsg ) {
case WM_CREATE:
return 0L;

case WM_PAINT:
BeginPaint( hWnd, &ps );
TextOut( ps.hdc, 0, 0, "Hello, world!", 13 );
EndPaint( hWnd, &ps );
return 0L;

case WM_DESTROY:
PostQuitMessage( 0 );
return 0L;

default:
break;
}
return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
}

static BOOL init_instance( HINSTANCE hInstance )
{
WNDCLASS wc;

wc.style = 0L;
wc.lpfnWndProc = WinProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION );
wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = szWndClass;
return RegisterClass( &wc ) == NULL ? FALSE : TRUE;
}

int PASCAL WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow )
{
UNUSED_ARG( lpszCmdLine );
MSG msg;
HWND hWnd;

if ( !hPrevInst ) {
if ( !init_instance( hInst ) ) return 1;
}

hWnd= CreateWindow(
szWndClass, "window header", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
NULL, NULL, hInst, NULL
);

if ( !hWnd ) return 1;

ShowWindow( hWnd, nCmdShow );
UpdateWindow( hWnd );

while ( GetMessage( &msg, NULL, NULL, NULL ) ) {
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}

return msg.wParam;
}

Рисунок 1. Приложение 1a.cpp в среде Windows 3.x или Windows NT 3.x (слева) или в среде Windows-95 или Windows NT 4.0 (справа).

В зависимости от платформы, на которой запускается это приложение, внешний вид окна может несколько изменяться. Это связано с изменившимся интерфейсом пользователя при переходе от Windows 3.x и Windows NT 3.x к Windows-95 и Windows NT 4.0.

Далее мы рассмотрим исходный текст более подробно. При первом взгляде на него обращают на себя внимание сразу несколько необычных (по сравнению с программами для DOS) вещей:

новые типы данных

странные имена переменных

обилие используемых функций и передаваемых им параметров

Примерно в таком порядке мы и рассмотрим эти вопросы.

Новые типы данных

Итак, еще раз рассмотрим первое Windows-приложение (1a.cpp).

Обычно в начале “С”-программы помещается директива препроцессора #include для включения файла, содержащего основные определения и прототипы функций. При написании Windows-приложений вы должны включить файл WINDOWS.H. Этот файл содержит определения типов, констант и функций, используемых в Windows В Win32 API заголовочный файл windows.h просто включает в себя набор директив #include для включения необходимых заголовочных файлов и директив условной компиляции..

В приложении перед включением WINDOWS.H определяется специальный символ STRICT:

#define STRICT
#include <windows.h>

Он указывает, что необходимо осуществлять строгую проверку типов. То есть использование вместо переменной одного типа переменной какого-либо другого, даже сходного, типа будет рассматриваться компилятором как ошибка.

Для большей части обычных типов Windows предлагает свои собственные определения -- что объясняется возможностью реализации на разных вычислительных платформах и, соответственно, Windows-приложения должны быть переносимыми хотя бы на уровне исходного текста.

Для 16ти и 32х разрядных платформ существенно различаются режимы адресации. Например, для 32х разрядных машин практически не применяются near и far модификаторы адреса (Win32 требует, что бы приложения разрабатывались в 32х разрядной flat-модели памяти, где на все про все отводится один 32х разрядный сегмент, размером до 4Г). Кроме того, стандартом C предполагается, что тип данных int имеет длину одно слово. То есть для 16ти разрядных машин он совпадает с типом short int, а для 32х разрядных с типом long int. Это приводит к частичной непереносимости С-программ с одной платформы на другую.

Из большого количества определяемых типов выделим несколько, с которыми нам придется столкнуться в самом начале. Те, которые мы будем вводить позже, будут объясняться по мере поступления.

Новое название

Значение для Windows API

Значение для Win32 API

Символы (#define)
FAR
NEAR
PASCAL
LONG
VOID
NULL
WINAPI
CALLBACK


far
near
pascal
long
void
0
pascal far
pascal far




pascal
long
void
0
pascal
pascal

Типы (typedef)
BOOL
BYTE
WORD
DWORD
UINT
NPSTR
PSTR
LPSTR
LPCSTR
WPARAM
LPARAM
LRESULT
FARPROC
HANDLE
HFILE
HWND
HINSTANCE
HDC


int
unsigned char
unsigned short int
unsigned long int
unsigned int
char near*
char *
char far*
const char far*
UINT
LONG
LONG
(far pascal *)(void)
unsigned int
HANDLE
HANDLE
HANDLE
HANDLE


int
unsigned char
unsigned short int
unsigned long int
unsigned int
char *
char *
char *
const char *
UINT
LONG
LONG
(pascal *)( void )
unsigned int
HANDLE
HANDLE
HANDLE
HANDLE

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.