на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Система координат канви
p align="left">Почніть новий проект, помістіть на нього компонент Image і кнопку з написом «Намалювати», в обробник події OnClick якою запишіть код, аналогічний приведеному вище, але що конкретизує функцію:

#define Pi 3.14159

float X, Y; // координати функції

int РХ, PY; // координати пикселов

for (РХ = 0: РХ <- Imagel->Width; PX++)

{//X - координата, відповідна пикселу з координатою РХ

X = РХ * 4 * Pi / imagel->Width;

Y = sin(X); //PY - координата пиксела, відповідна координаті У

PY = Imagel->Height - (Y+1) * Imagel->Height / 2; //Устанавливается чорний колір вибраного пиксела

Imagel->Canvas->Pixels(PX][PY] = clBlack; }

1.3 Збереження конфігурації в файлах ini

|Файли .ini - це текстові файли, призначені для зберігання інформації про настройки різних програм. Інформація у файлі логічно групується в розділи, кожен з яких починається оператором заголовка, поміщеним в квадратні дужки. Наприклад [Desktop|]. У рядках, наступних за заголовком, міститься інформація, що відноситься до даного розділу, у формі:

<ключ>=<значення>

[dBASE| Files|]

Driver32=C|:\WINDOWS\SYSTEM\odbcjt32.dll

Файли .ini, як правило, зберігаються в каталозі Windows|, який можна знайти за допомогою функції GetWindowsDirectory|.

У C++Builder| роботу з файлами .ini найпростіше здійснювати за допомогою створення в програмі об'єкту типу TIniFile|. Цей тип описаний в модулі inifiles|, який треба підключати до програми оператором uses| (автоматично це не робиться).

При створенні об'єкту типу TlniFile| в нього передається ім'я файлу .ini, з яким він зв'язується. Файл повинен існувати до створення об'єкту.

Для запису значень ключів існує багато методів: WriteString|, WriteInteger|, WriteFloat|, |і ін. Кожен з них записує значення відповідного типу. Оголошення всіх цих методів дуже схожі. Наприклад:

void| fastcall| WriteString| (const| AnsiString| Section|

const| AnsiString| Ident|, const| AnsiString| Value|);

void| fastcall| Writelnteger| (const| AnsiString| Section|

const| AnsiString| Ident|, int| Value|);

У всіх оголошеннях Section| - розділ файлу, Ident| - ключ цього розділу, Value| - значення ключа. Якщо відповідний розділ або ключ відсутній у файлі, він автоматично створюється.

Є аналогічні методи читання: ReadString|, Readlnteger|, ReadFloat|, ReadBool| і ін. Наприклад:

AnsiString| fastcall| ReadString| (const| AnsiString| Section|

const| AnsiString| Ident|, const| AnsiString| Default|);

int| fastcall| Readlnteger| (const| AnsiString| Section|

const| AnsiString| Ident|, int| Default|);

Методи повертають значення ключа| розділу Section|. Параметр Default| визначає значення, що повертається у випадку, якщо у файлі не вказано значення відповідного ключа.

Перевірити наявність значення ключа можна методом ValueExists|, в який передаються імена розділу і ключа. Метод DeleteKey| видаляє з файлу значення вказаного ключа у вказаному розділі. Перевірити наявність у файлі необхідного розділу можна методом SectionExists|. Метод EraseSection| видаляє з файлу вказаний розділ разом зі всіма його ключами. Є ще ряд методів, які ви можете подивитися у вбудованій довідці C++Builder|.

Подивимося на прикладі, як все це можна використовувати для установки програми, запам'ятовування її настройоки і для видалення програми.

Зробіть просте тестову програму. Перенесіть на форму три кнопки Button| і діалог FontDialog|. Перша кнопка (назвіть її BInst| і задайте напис Install|) імітуватиме установку програми. Точніше, не саму установку, оскільки копіювати файли з загрузочної дискети ми не будемо, а тільки створення файлу .ini у каталозі Windows|. Друга кнопка (назвіть її BUnlnst| і задайте напис Unlnstall|) імітуватиме видалення програми. Тут ми не видалятимемо саму програму з диска, а тільки видалимо з каталога Windows| наш файл, а третя кнопка (назвіть її BFont| і задайте напис Font|) дозволятиме змінювати ім'я шрифту, використовуваного у формі, і забезпечить запам'ятовування цього шрифту у файлі .ini, щоб надалі при запуску програми можна було читати цю настройку і задавати її формі.

Розділ 2. Практична частина

2.1 Код гри

#include <vcl.h>

#pragma hdrstop

#include "UBilliard.h"

#include <math.h>

#include "inifiles.hpp"

#pragma package(smart_init)

#pragma resource "*.dfm"

// розмір столу

int const w = 600;

int const h = 300;

class TGameStatus {

protected: char* gsStatus;

public:

void gsBegin(){

gsStatus="qsBegin"; }

void gsGame(){

gsStatus="gsGame"; }

void gsGameOver(){

gsStatus="gsGameOver"; }};

TGameStatus *GameStatus = new TGameStatus;

struct TPlayer{

int balls; };

class TLose{

public:

int x,y;

int ballsInside;

int R;

void Draw();};

class TBall { public:

float x,y, dx,dy;

int R;

bool exists, stopped ;

int col,ID,count;

TList *Items;

void Draw();

void Stop();

bool InLose(int &Number);

void outFrom(TBall b);

TBall CollisedWith();

~TBall();};

class TCue {

public:

bool Visible;

TBall ToBall;

float Angle, energy;

void draw();

void Hit();};

void TCue::Hit(){

TBall *ToBall;

ToBall->dx =-cos(Angle)*energy;

ToBall->dy = -sin(Angle)*energy;

ToBall->stopped = False;

Visible = False;}

class TBilliardTable{

public:

int Width, Height, Left, Right, Top, Bottom;

TList* Ball;

TList* Lose;

TCue Cue;

void Draw();};

float GetAngToXY( pBall b ;float hitX, hitY){

float dx, dy, d;

dx = b->x - hitX;

dy = b->y - hitY;

d = sqrt(dx*dx+dy*dy);

if(dy>0)

Result = arccos(dx/d);

else Result = -arccos(dx/d); }

void TBall::outFrom(pBall:b){

{ AB,

aa, bb,

V1, V2,

aPrXx, aPrXy,

aPrYx, aPrYy,

aPrX, aPrY,

bPrXx, bPrXy,

bPrYx, bPrYy,

bPrX, bPrY,

alfaA, betaA, gammaA,

Extended alfaB, betaB, gammaB;

if(b == NULL ) exit;

AB = sqrt(sqr(x-b->x)+sqr(y-b->y));

V1 = sqrt(dx*dx+dy*dy);

V2 = sqrt(b->dx*b->dx+b->dy*b->dy);

aPrXx = 0;

aPrXy = 0;

bPrXx = 0;

bPrXy = 0;

////////-ball #1-

if(V1>0 ) {

if((b->y-y)>0

alfaA = arccos((b->x-x)/AB);

else alfaA = -arccos((b->x-x)/AB);

if(dy>0

then gammaA = arccos(dx/V1)

else gammaA = -arccos(dx/V1);

betaA = gammaA-alfaA;

aPrX = V1*cos(betaA);

aPrY = V1*sin(betaA);

aPrXx = aPrX*cos(alfaA);

aPrXy = aPrX*sin(alfaA);

aPrYx = aPrY*sin(alfaA);

aPrYy = aPrY*cos(alfaA); }

//////////////-ball #2-

if(V2>0 ) {

if((y-b->y)>0

then alfaB = arccos((x-b->x)/AB); //=alfaA+pi

else alfaB = -arccos((x-b->x)/AB);

if(b->dy>0)

then gammaB = arccos(b->dx/V2);

else gammaB = -arccos(b->dx/V2);

betaB = gammaB-alfaB;

bPrX = V2*cos(betaB);

bPrY = V2*sin(betaB);

bPrXx = bPrX*cos(alfaB);

bPrXy = bPrX*sin(alfaB);

bPrYx = bPrY*sin(alfaB);

bPrYy = bPrY*cos(alfaB); }

dx = ((dx - 2*aPrXx) + bPrXx)*mu; // = mu*(bPrXx - aPrXx)

dy = ((dy - 2*aPrXy) + bPrXy)*mu; // = mu*(bPrXy - aPrXy)

b->dx = ((b->dx - 2*bPrXx) + aPrXx)*mu; // = mu*(aPrXx - bPrXx)

b->dy = ((b->dy - 2*bPrXy) + aPrXy)*mu; // = mu*(aPrXy - bPrXy)}

void InitSound(){

pcm->wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;

pcm->nChannels = 1;

pcm->nSamplesPerSec = 44100;

pcm->nAvgBytesPerSec = 2*44100;

pcm->nBlockAlign = 2;

pcm->wBitsPerSample = 16;

pcm->cbSize = 0;

WaveOut = 0;

open_status = waveOutOpen(&WaveOut, 0, &pcm, Form1->Handle,

0, callback_Window)}

float CalCulateAngle(){

{ int i, j;

pLose ToLz, lz;

pBall nearestBall, Bl, b;

float hitX, hitY;

minAng, a2Lz, minD,

float dx, dy, a, minDist, d;

minDist = 1.7e+308;

minD = minDist;

with BilliardTable do

{ for( j = 0; j <=Lose->Count-1; j ++)

for( i = 0; i <=Ball->Count-1; i ++)

{ lz = Lose->Items[j];

b = Ball->Items[i];

if(! b->exist ) continue;

d = sqrt(sqr(b->x-lz->x)+sqr(b->y-lz->y));

if(d < minDist )

{ minDist = d;

ToLz = lz;

Bl = b; } }

if((Bl == NULL) ) exit;

dx = Bl->x - ToLz->x;

dy = Bl->y - ToLz->y;

d = sqrt(dx*dx+dy*dy);

if((dy)>0

a2Lz = arccos(dx/d);

else a2Lz = -arccos(dx/d);

hitX = Bl->x + cos(a2Lz)*Bl->R;

hitY = Bl->y + sin(a2Lz)*Bl->R;

minAng = 1.7e+308;

for( i = 0; i <=Ball->Count-1; i ++)

{ b = Ball->Items[i];

if((b->ID == Bl->ID) || (not b->exist)

continue;

a = GetAngToXY(b, hitX, hitY);

if(abs(a2Lz-a) < minAng )

{ minAng = abs(a2Lz-a);

nearestBall = b;

Result = a; } }

for( i := 0 to Ball.Count-1 do

begin

b := Ball.Items[i];

if (b.ID = Bl.ID) or (not b.exist)

continue;

d := sqrt(sqr(b.x-Bl.x)+sqr(b.y-Bl.y));

if d < minD then

begin

minD := d;

nearestBall := b;

end;

end;

dx := Bl.x - ToLz.x;

dy := Bl.y - ToLz.y;

d := sqrt(dx*dx+dy*dy);

if (dy)>0

a2Lz := arccos(dx/d)

else a2Lz := -arccos(dx/d);

hitX := Bl.x + cos(a2Lz)*Bl.R;

hitY := Bl.y + sin(a2Lz)*Bl.R;

dx := nearestBall.x - hitX;

dy := nearestBall.y - hitY;

d := sqrt(dx*dx+dy*dy);

if (dy)>0

then a := arccos(dx/d)

else a := -arccos(dx/d);

Result := a;}

void ComputerMove(){

Cue->visible = True;

CompAngle = CalculateAngle;

if(CompAngle > Cue->angle)

CompMove = 1;

else CompMove = -1;}

void TBilliardTable::Draw(){

{ int i;

pBall *b;

pLose *lz;

char* WhoIsIt;

Canvas->Brush->Color = clBlack;

Canvas->Pen->Color = clBlack;

Canvas->Rectangle(0,0,Width, Height);

Canvas->Brush->Color = $336699;

Canvas->Pen->Color = clYellow;

Canvas->Rectangle(BilliardTable->Left - LoseSize, BilliardTable->Top - LoseSize,

BilliardTable->Right + LoseSize, BilliardTable->Bottom + LoseSize);

Страницы: 1, 2, 3



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.