на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Общение и формирование личности младшего школьника

стороны, днем никто не укладывает спать, а с другой - нужно каждый день

делать домашние задания; с одной стороны- оказывается, я- умный, потому

что я уже умею читать, а с другой- мама ругается, когда видит мои прописи.

Меняется жизнь ребенка, и изменяются его приоритеты в общении. Это

явственно ощущают мамы, особенно в тот момент, когда ребенок заявляет: "

Ты неправильно говоришь, мама! Учительница сказала пропустить четыре

клеточки, а не две!". На основе анкет построим график развития приоритетов

в общении у ребенка в разные возрастные периоды. (См. приложение 2).

Знание пиков приоритетов в общении в том или ином возрасте дает

возможность внимательным родителям, грамотным педагогам находить верную

стратегию общения и во многом избежать конфликтных ситуаций.

Между психологами и педагогами идут споры по поводу того,

действительно ли общение является ведущей деятельностью в подростковом

периоде. Причем психологи утверждают, что ведущая роль принадлежит

общению, а педагоги настаивают на учении.

Если спросить: " нужны ли клубы общения?", то получить можно самые

разные ответы. Одни скажут: да, потому что в наши стремительные дни людям

часто не хватает времени, чтобы общаться. Другие: зачем нужны какие-то

клубы, когда общаться можно когда и где угодно. И все они правы: одни

испытывают потребность в общении с людьми, другие - нет.

Цель клуба общения, прежде всего, заключается в том, чтобы создать

ребенку условия для полноценного общения; смоделировать такие ситуации, в

которых у детей:

- снимался страх перед самостоятельным высказыванием;

- развивается готовность принять и оказать помощь в нужной ситуации;

- прививает навык анализировать свои поступки и происходящие события,

осознавать свое отношение к миру;

- формируется умение ценить свою и чужую работу;

- закрепляет чувство радости от совместного труда и творчества.

Занятия строятся таким образом, что каждый участник " проживает"

различные ситуации, определяя свои способности к лидерству, к поддержке, к

творчеству и т.д. Так ребенок узнает себя как партнер по общению,

открывает в себе самые разнообразные стороны личности: те, которые

помогают установить контакт и те, которые мешают этому.

Большинство занятий строится в игровой форме. К такому виду

оказываются готовы и сами дети, и руководитель может более свободно

чувствовать себя в условно-импровизационной ситуации. Однако игровая

ситуация вносит определенные коррективы в построение общения по

предложенным блокам - информационный, интерактивный, перцептивный. Прежде

всего, это касается условности, которая и составляет основу любой игры.

Условность проявляется и в самом выделении особых блоков общения, а также

и в ( самом выделении особых блоков общения ) подборе игр.

Блоковая структура в работе клуба общения - информация -

взаимодействие - восприятие - позволяет последовательно выработать у

каждого участника умение находить свое место в групповом решении, при

необходимости брать на себя лидирующую роль, адекватно оценивать ситуацию,

оказывать помощь и поддержку остальным членам группы.

А) ИНФОРМАЦИОННЫЙ БЛОК ОБЩЕНИЯ.

Хорошую информацию трудно добыть.

Сделать с ней что-нибудь ещё труднее.

Штирлиц.

Где бы ни находился человек, всюду его окружает информационное поле.

Но всегда ли мы готовы к тому, чтобы правильно принять, понять и передать

необходимую информацию? Психологи констатируют, что многие люди не умеют

работать с поступающей информацией и поэтому страдают от переизбытка или

недостатка получаемых впечатлений.

Цель первого игрового блока заключается в знакомстве участников с

основными приемами по обмену информацией, в формировании умения ее

обрабатывать, находить жизненно важное в ней для решения каких-либо

проблем.

Приведенные упражнения развивают логическую память ( т.е. умение

использовать специальные приемы осмысления и запоминания получаемой

информации на основе сходства, контраста и ассоциацией), помогают обрести

высокую скорость переработки информации, тренируют гибкость усвоения

информации.

Все игры, включенные в информативный блок, являются интерактивными,

хотя и связаны с какой-либо определенной стороной: получение информации,

сохранение, воспроизведение и передача.

Краткая характеристика каждой из сторон:

1. Психологи выделяют два основных пути получения информации: с

помощью органов чувств ( зрение, слух, обоняние и др. ) ; и с

помощью умозаключений. Часто эти два пути сливаются в одно целое,

что необходимо для решения какой-либо задачи.

1. Под сохранением информации прежде всего понимается умение удержать

полученную информацию.. В процесс сохранения и переработки

включаются все компоненты: восприятие, память, воображение,

мышление.

Различают пассивное и активное сохранение. В первом случае информация

воспроизводится в первоначальном виде, т.е. в том, в котором она была

получена. При активном - "текст" подвергается определенным изменениям.

3. Успешное воспроизведение и передача зависит от тех средств,

которыми пользуются люди, включенные в процесс общения. К ним

относят: речь, письмо, жесты, мимику и пантамимику, пара- и

экстралингвистические системы ( интонация, паузы и др. ) и даже

систему организации пространства общения ( комфортность, степень

доверия и т. д )

ИГРА 1.

ВИЗИТНАЯ КАРТОЧКА ИЛИ ДАВАЙТЕ ЗНАКОМИТЬСЯ.

Для первого упражнения понадобится маленький мячик, который легко

катать в ладонях ( шишка, камешек и пр. )

ЗАДАНИЕ: каждый из участников должен рассказать о себе. Но задача

усложняется тем, каждая новая " визитная карточка " кроме повторения

информации, которая уже прозвучала, должна добавлять что-то новое.

Например:

1-ый участник: Меня зовут Антон, мне 10 лет.

2-ой участник: Меня зовут Аня, мне 9 лет, я люблю оладьи.

3-ий участник: Меня зовут Лена, мне 9 лет, я не люблю оладьи, зато

мне нравиться танцевать...И т.д.

В игре формируется первичное восприятие группы в целом. Участники

учатся вычленить основную информацию, " примерить" ее, включаться в

процесс кругового общения.

ИГРА 2.

РАССКАЖИ СКАЗКУ.

Игра, которая будет интересна людям любого возраста. Сказки любимы

всеми, многие с удовольствием придумывают свои сказочно-современные

сюжеты. Казалось бы, что может быть необычного в такой игре? Но дело в

том, что сказка рассказывается с конца..

ФОРМА ИГРЫ: по цепочке (чем больше участников, тем длиннее сказка ).

Основное условие такое: сначала нужно сказать что-то новое, а затем

повторить предыдущие реплики. Первый участник говорит обычную

заключительную фразу сказки ( например: " И жили они счастливо , и умерли

в один день" ) . Следующий достраивает в двух-трех фразах те события,

которые произошли перед этим: " И сыграли они пышную свадьбу. Родились у

них красивые дети. И жили они счастливо, и умерли в один день" . И так

далее, пока сюжет сказки не доберется до последнего рассказчика. Последний

участник дает название сказки и рассказывает ее от начала и до конца.

В этой игре развивается память, умение сконцентрироваться и

импровизировать, держать нить рассуждений, умение " достраивать"

информацию.

ВАРИАНТ: сказка рассказывается по одному слову.

ИГРА 3.

И НЕ ТО, ЧТОБЫ " ДА ", И НЕ ТО, ЧТОБЫ " НЕТ ",,,

Участники игры образуют "сидячий круг. Вне круга находятся

добровольцы, которые беседуют с сидящими. Вопросы задаются в такой форме,

чтобы можно было ответить " да " или " нет "

Но ответы даются самые странные, иногда явно не соответствующие

правде. Добровольцы должны выяснить, от чего зависит тот или иной ответ.

Разгадка не так уж сложна: ответ зависит от позы сидящего. Если руки

скрещены на груди ( поза, поза закрытая для общения ) , на любой вопрос

человек отвечает "нет". В другом случае ответ всегда положительный.

ОБСУДИТЬ: кому было труднее: тем, кто отгадывал, или тем, кто попадал

в смешное положение, говоря явную ерунду? И т.д.

ИГРА 4.

ПОДАРОЧНЫЙ НАБОР.

Для игры понадобятся письменные принадлежности.

Игра проходит в 2 этапа: На первом участники дарят друг другу самые

невообразимые подарки: прошлогодний снег, дневник с пятерками, дипломат,

набитый фальшивыми долларами, трамвай, дырку от бублика, комету и т.д. В

итоге у каждого должен получиться " подарочный набор " из трех предметов и

явлений. Если подарков оказалось больше, выбери из них три, наиболее

дорогих.

Задание второго этапа: придумать не менее ( предложений, в каждом из

которых использован весь " подарочный набор" ( т.е. все три слова ).

Бывает трудно, но интересно.

ИГРА 5.

ИНФОРМАЦИЯ В ГАЗЕТЕ.

Для работы необходимы вырезки из газет и журналов одинакового объема,

Занятие проходит в форме соревнования.

ЗАДАНИЕ: перед вами два небольших газетных материала. Ваша задача

прочесть в слух оба отрывка, соблюдая следующее условие: читать поочередно

( по одному абзацу из каждого материала ). Затем на память пересказать

полный текст каждого отрывка. Чей пересказ окажется ближе к оригиналам?

Игра помогает вычленять необходимую информацию в разных потоках, а

также развивает способность к быстрому переключению внимания.

ИГРА 6.

ОТ ТОПОТА КОПЫТ...

Многократными исследованиями психологов подтвержден тот факт, что

любая информация передается не только через содержание, но и через

интонацию, жесты, мимику говорящего.

ЗАДАНИЕ ГРУППЕ: представьте такую ситуацию: вы приходите в школу и

узнаете, что рисования ( физкультуры, математики ) сегодня не будет.

Попробуйте передать эту новость любому своему однокласснику при помощи

жестов, мимики, так как текст, который вы произносите, передавал

сообщение, - это известная пословица " от топота копыт пыль по полю летит

". Интонация должна показать, радуетесь вы этому или нет. Передаем по

цепочке. При выполнении этого задания происходит не просто обыгрывание

воображаемой ситуации, но формируется умение эмоционально передавать

информацию, интонационно обогащать ее.

ИГРА 7.

СЛОВО ИЗ ПЕСНИ.

В группе выбирается водящий, который покидает класс. Остальные

участники выбирают песню ( слова которой должны быть известны игроку -

водящему ). Каждый в кругу получает слово из песни. Например, 1 участник-

" в лесу ", 2 - " родилась", 3-" елочка " и т. д.

Возвращается водящий, чья роль заключается в том, чтобы отгадать

задуманную песню. Водящий задает вопросы участникам, а те, отвечая на

вопрос, обязательно должны вставить свое слово из песни:

- Что ты делаешь сегодня вечером?

- Хочу провести вечер в лесу, на природе.

- Что ты сейчас читаешь?

- Сейчас я разговариваю с тобой, но у меня родилась идея почитать

Пушкина.

Нужно узнать песню.

Игра учит анализу и переработке информации.

ИГРА 8.

КОШКА, КОТОРАЯ ГЛЯЕТ...

Все встают в круг, оставляя побольше места в центре. Участникам

предлагается поочередно пройти через круг, но не обычной походкой. Если

человек затрудняется, предложите ему пройти как шпион ( крадучись на

цыпочках ), как супермодель, как солдат и т.д. Каждый участник проходит

через круг, а группа угадывает " кто есть кто ".

ВОПРОСЫ К ОБСУЖДЕНИЮ: Что может выразить походка человека: его

профессию? Его эмоции? Как реагирует на разные стили походки ? и др.

ИГРА 9.

СОБЕРЕМСЯ ВМЕСТЕ.

Участники разбиваются на большие группы 6-8 человек. Ведущий

предлагает самые разнообразные задания:

- построиться в ряд в соответствии с алфавитом по первой букве

имени, фамилии, по второй букве имени и др.

Какая группа быстрее реагирует на задания? Какая нашла наиболее интересный

способ самоклассификации? И т.д.

ИГРА 10.

ТЕЛЕГРАММА.

Кто из нас не видел телеграммы? Что в ней является самым главным?

Конечно же, лаконичное эмоциональное содержание. Группам предлагается

послать друг другу телеграммы. Объединяют эти послания начальные буквы

слов, например:

БТЛВДКМПЗХО (подбор букв может быть самым разнообразным ).

ЗАДАНИЕ: составить такой текст телеграммы, в котором каждое слово

последовательно начиналось бы с предложенной буквы. Итак, первое слово

начинается на " Б ", второе на " Т " и т.д. Для связи слов можно вставлять

предлоги и знаки препинания в неограниченном количестве.

Например:

Большие Томаты Лежат под Вагоном.

Делаем Кетчуп или Меняем Помидоры на Зверей? Хотел бы Орангутанга.

Борис! Твоя Лень Ведет к Диким Конфликтам. Может Помочь? Знания

Хорошие Обещаю.

Б) ИНТЕРАКТИВНЫЙ БЛОК ОБЩЕНИЯ

( игры на взаимодействие )

Угол падения равен углу

отражения.

Закон

Любое наше действие всегда, так или иначе, отражается в ответных

поступках людей, окружающих нас. Человек постоянно находится в системе

взаимных действий самых разных субъектов общения. Но грамотно выстроить

общение удается тому, кто не только помнит об ответных реакциях, но и

заранее планирует и просчитывает их. С этой точки зрения сам процесс

человеческих взаимодействий напоминает партию в шахматы.

Совместная деятельность, как правило, рассматривается как

организованная система активности взаимодействующих индивидов,

направленная на освоение объектов материальной и духовной культуры.

В совместной деятельности различают следующие механизмы поведения

участников: СОДЕЙСТВИЕ ( действия, эффективно способствующие достижению

результатов ) ; ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ ( несогласованные действия, осознанно или

неосознанно препятствующие достижению цели взаимодействия ), БЕЗДЕЙСТВИЕ (

уклонение, активный уход от взаимодействия с участниками деятельности ).

Интерактивная сторона общения раскрывается как выработка участниками

стратегии совместных действий.

Игры интерактивного блока отличаются от предыдущих, прежде всего,

тем, что развитие групповой активности основано на определении места

каждого члена группы в той или иной ситуации, на поощрении поиска

проблемного решения, на нахождении новых путей для сотрудничества, на

умении доверять и доверяться. Все это в совокупности развивает в человеке

способность ориентироваться в новой обстановке, не боясь показаться

смешным.

Одним из важнейших условий в этом направлении является знание

личностью своих сильных сторон в сотрудничестве. Кто же я: лидер или

статист? Могу ли я отстоять свою точку зрения или спасую? Имею ли мужество

признать ошибочным собственное решение и уступить в новой ситуации? И

много других вопросов. Ответы на эти вопросы получают участники игр в ходе

тренинга.

Эти игры помогают человеку:

- лучше узнать себя самого, понять свое отличие от других;

- найти и укрепить новые средства и пути для взаимной поддержки людей

в групповом взаимодействии;

- развивать такие способности, которые одновременно учат и лидирующей

роли, и роли рядового участника в ситуациях группового решения;

- развивать способность к открытому взаимодействию с миром, сохраняя

при этом свою индивидуальность.

УПР.1

ЧТО В ИМЕНИ ТЕБЕ МОЕМ?

Начните игры данного блока с простой и достаточно интерактивной игры.

Вам понадобится мяч. Игра проходит в два этапа.

I ЭТАП. Участники образуют круг. Ведущий бросает мяч и называет имя

того, кто ловит подачу. Затем этот участник также называет имя игрока и

бросает ему мяч. ( Важно, чтобы мяч обязательно пролетал через

внутригрупповое пространство! ) Так до тех пор, пока имя каждого не будет

названо. Последний человек называет имя ведущего, и круг замыкается. А

теперь повторите эту процедуру и уточните, все ли игроки запомнили, от

кого пришел к ним мяч , и к кому был отправлен?

II ЭТАП. Мяч отправляется вновь по кругу в той же последовательности.

Однако, когда 3-4 игрока уже назвали своего адресата, ведущий достает

другой мяч ( игрушку ) и отправляет ее по тому же кругу ( при этом первый

мяч должен дойти до конца своего пути, т.е. до ведущего ). И так

поочередно в путь отправляются все 5-6 мячей или игрушек .

В какой-то момент в воздух одновременно взлетают яркие цветные мячи,

зайцы, и все это сопровождается именами тех, кто стоит в кругу.

ОБСУДИТЬ: трудно ли было следить за "связующими нитями"? Что

отвлекало? Что вызывало опасение? Пришло ли чувство уверенности, если " да

", то с чем оно было связано ? и т.д.

УПР.2

КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ

В данной игре выявляются лидерские способности участников, характер

взаимоотношений в группе, а также личностно-ролевой потенциал группы.

ФОРМА ИГРЫ: индивидуальная, парная, групповая.

ЗАДАНИЕ: Ваш корабль потерпел кораблекрушение. Вы чудом спаслись и

оказались в лодке посреди Тихого океана. Все, что осталось у вас - это 15

предметов. Ваша задача: выбрать самые необходимые, чтобы спастись с их

помощью.

СИТУАЦИЯ 1. Один в лодке (табл., графа 1): проанализируйте эти предметы по

степени важности. Напротив самого важного предмета проставьте цифру 1,

напротив второго по значимости - 2 и т.д. Время заполнения 5-7 минут.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.