на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Игра Tetris

Игра Tetris

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ

УНИВЕРСИТЕТ им. Н.Э. БАУМАНА

КАЛУЖСКИЙ ФИЛИАЛ

КАФЕДРА ЭИУ2-КФ

«КОМПЬЮТЕРНЫЕ СИСТЕМЫ И СЕТИ»

КУРСОВАЯ РАБОТА

по курсу “Технология программирования”

«Игра Tetris»

Введение

Игры - непременная составляющая любой человеческой культуры. Слово «игра» мы прилагаем почти ко всякому детскому занятию. Посредством игры наиболее интенсивно развивается целостное восприятие окружающего мира, наглядно-образное мышление, творческое воображение. Поэтому кроме программ, которые облегчают людям работу, программисты придумали увлекательное развлечение-компьютерные игры. Сначала в эти игры играли только они сами, но очень скоро их эстафету приняли дети и взрослые по всему миру. Сейчас уже трудно найти человека, имеющего компьютер и ни разу не игравшего в компьютерные игры.

В 1977г. Atari выпустила 2600 VCS, первую игровую приставку с несколькими играми. Ее технические характеристики по нынешним временам могут вызвать только улыбку, но по тем временам два килобайта ПЗУ и 128 байт ОЗУ были вполне достаточны, чтобы обеспечить немалый коммерческий успех. А дальше все понеслось с невероятной скоростью, как лавина по склону горы. В 1977 году фирма Apple начала продажи Apple II, в 1978 знаменитейшая игра Space Invaders родилась все в той же японской фирме Taito, а в 1979 разработчиками из Atari основана фирма Activision. Тогда же появилась Atari 800, где впервые был задействован восьмибитный процессор.Восьмидесятые, а точнее, самое их начало, очень и очень быстро показали, что время компьютерных игр пришло всерьез и надолго. Phillips, подключившись ко всеобщей гонке, создает Odyssey2, Mattel выпускает Intellivision, хотя и с лучшей графиков, но весьма жутким устройством управления. Namco изобретает игру, дожившую до наших дней практически без изменений: великий Pac-Man, и по сей день регулярно реализуемый на разных платформах и в разных видах.

Индустрия в эти годы благополучно взяла крупный рубеж: больше одного миллиарда долларов (а если пересчитать эту цифру на современные доллары, получится около двух с половиной миллиардов). Продано было около 300000 приставок и игральных автоматов.

Atari не стояла на месте и изобрела Asteroids, да и в остальных жанрах застоя не намечалось: в приключенческих играх родился классический текстовый квест от Infocom под названием Zork (впоследствии переросший в серию), да и первая игра из серии Ultima вышла все в том же 1980...

А на следующий год бум достиг вообще невообразимого размаха. Продаж уже больше шести миллиардов долларов, игры так и сыпались: Donkey Kong от Nintendo, Galaxian, Centipede, Tempest, сестричка Pac-Man'а по имени Ms.Pac-Man.

И все в том же 1981 произошло не слишком заметное поначалу, зато впоследствии полностью перевернувшее мир, событие: IBM впервые представила публике IBM PC.

И понеслось... Да как понеслось. Моментально стали образовываться фирмы, ориентированные исключительно на домашние компьютеры: Sierra On-Line, Broderbund, BudgeCo, Electronic Arts.

А в 1983 году всех ждал суровейший кризис, продлившийся несколько лет. Фирма Mattel потеряла на Intellivision 225 миллионов долларов, столько, сколько ей удалось заработать за все предыдущие четыре года. Atari тоже столкнулась с серьезными финансовыми проблемами. Coleco вообще рухнула. К 1984 году общий объем игровой индустрии составлял всего около 800 миллионов долларов.

Правда, несмотря на грустные условия, рождались и шедевры, ставшие чуть позднее основой для нового подъема. Например, Commodore 64, несложный домашний компьютер, проданный в количестве около 20 миллионов штук.

А все в том же, богатом на сенсации, 1984 году Apple впервые представила народу Macintosh, и за первые шесть месяцев продала сто тысяч штук. Sierra On-Line выпустила первую игру из серии King's Quest, сохранившей популярность и до сих пор.

1986 год до сих пор многие вспоминают с теплым, хотя и грустным, чувством: именно тогда появилась "подружка" (Amiga на испанском языке), выпущенная фирмой Commodore. Замечательная машинка, разработанная инженером из Atari Джеем Майнером (Jay Miner), была удивительно мощной и напичканной новаторскими идеями, но неудачный маркетинг способен похоронить любой шедевр, и Amiga так и не осилила дорогу в широкие массы. Правда, в последнее время ходят слухи об оживлении этой марки, но получится ли что-нибудь - пока неясно.

Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, игры все красивее, где-то года с 1987 на IBM PC стали появляться игры, похожие на сегодняшние, как раз тогда начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA, и показ 256 цветов вместо 16 очень сильно поднял качество графики. Хорошо это было? Наверное, да, хотя, откровенно говоря, после выхода Тетриса в 1988 году погоня за интересностью игр явно ослабела, заменившись погоней за зрелищностью. Надо еще, пожалуй, упомянть выпуск в 1989 году карманной компьютерной игры Gameboy, и рассказ о древних годах, заложивших фундамент того, что мы сегодня зовем индустрией компьютерных игр, можно считать законченным, тем более, что с начала девяностых почти одновременно "пошел" бум и в играх для PC и в приставках. К примеру, одна только фирма Nintendo в 1992 году продала товара на 7 миллиардов долларов (из них 4,7 миллиардов только в США), и получила большую прибыль, чем все американские кино- и телестудии вместе взятые. Увы, не назвать и всех эпохальных игр, они, видимо, рано или поздно получат свои страницы на сервере музея игр, например, самая-самая-самая игра всех времен на PC - знаменитый Myst, да и шедевр под названием DOOM... Появился мультиплеер, поддержка Internet, онлайновые миры - столько всего, что в небольшое введение все не поместится. Да и не надо, наверное: дело все-таки не в том, во что именно мы играем, а в том, зачем и почему мы это делаем...

В настоящее время существует несколько разновидностей компьютерных игр.

Данная курсовая работа выполняется в рамках предмета «Технология программирования» и в связи с этим хотелось бы в нескольких словах (из-за ограничения по объему) отметить важность данного предмета в повседневной жизни.

Если ещё в начале прошлого века присутствовали консерватизм и недоверие к техническим новшествам, то в наши дни мы только радуемся техническим новинкам, от мобильных телефонов до стиральных машин. Сейчас уже вовсю применяется «безлюдная технология»-замена живого труда и относительно простых механизмов сложнейшими автоматами. Сразу же хочется предостеречь от узкого толкования слова «технология» как способа организации производства на заводах. Конечно, прогресс в технологии производства облегчает труд и повышает его производительность. Но в рамках данной курсовой работы нас интересует технология научного поиска и эксперимента, технология проектирования и, естественно, проблема взаимодействия человека и ЭВМ.

1. Исследовательская часть

1.1 Постановка задачи

В данной курсовой работе требуется написать программу, реализующую графическое решение логической задачи «Волк, Коза и капуста, которые должны переправиться на другой берег, а вплавь они этого сделать не могут, так как капуста может плыть только по течению, и они должны прибегнуть к помощи лодочника».

1.2 Обзор аналогичных продуктов

Тщательный анализ всемирной сети Internet на предмет обнаружения аналогичных продуктов не дал никаких результатов, то же самое показало исследование магазинов с компьютерными играми, что показывает уникальность и неоспоримое преимущество нашей игры перед другими программными продуктами.

Ведь в настоящее время рынок компьютерных игр заполнен предложениями иностранных фирм, которые навязывают пользователям свою культуру и восприятие мира, поэтому родители всегда стараются найти продукт отечественного производства, желательно знакомый им с детства, и наша игра точно нашла бы отклик в их сердцах.

1.3 Описание игры

Данная игра графически реализует всем известную задачу по перемещению волка, козы и капусты с одного на другой берег. Её правила очень просты: одновременно на одном берегу без присмотра лодочника не может находиться волк с козой и коза с капустой. В лодке, не считая лодочника, может находиться только волк, коза или капуста. Как только волк, коза и капуста оказались на другом берегу, задача является выполненной.

1.4 Описание программы

1. Общие сведения.

Программа называется "TETRIS", является классической версией отечественной игры ТЕТРИС.[1] Программа написана в интегрированной среде Borland Delphi 7. Для её компиляции требуется транслятор с этого языка и ОС Windows 95/NT. Техническая документация написана с использованием программного продукта Microsoft Word XP.

2. Используемые технические средства.

Программа была написана и откомпилирована на компьютере со следующей конфигурацией Pentim III 500/128Mb RAM/32Mb VRAM/MS Windows 98.

3. Входные данные.

Клавиши: "RIGHT", "LEFT", "UP" или "ESC" - вводимые в процессе игры в режиме реального времени. Данные переменные организованы в виде символьных переменных.

4. Выходные данные.

Информация, выводимая на экран в графическом режиме: рисунок стакана, падающие и лежащие на дне фигуры, поле с выводом следующей фигуры. Все организовано в виде двумерных массивов.

5.Выводы по задаче.

В результате использования программы не было ошибок в работе программы. Это позволяет сделать вывод о соответствии алгоритма постановке задачи. Выдача информации наглядна: на экране постоянно отображена игровая ситуация. Текст программы удобочитаем, т.к. содержит комментарии, поясняющие суть той или иной ситуации.

2. Описание программы

2.1 Решение поставленной задачи

Главной проблемой в решении этой задачи являлся вывод графики в Паскале.

Для построения изображений на экране используется система координат. Отсчет начинается от верхнего левого угла экрана, который имеет координаты (0,0). Значение Х (столбец) увеличивается слева направо, значение Y (строка) увеличивается сверху вниз. Чтобы строить изображения, необходимо указывать точку начала вывода. В текстовых режимах эту точку указывает курсор, который присутствует на экране. В графических режимах видимого курсора нет, но есть невидимый текущий указатель CP (Current Pointer). Фактически это тот же курсор, но он невидим.

Изображение фона мы получили из Bmp-файла, из таких же файлов взят, курсор мыши и элементы интерфейса. Теперь необходимо правильно считать Bmp-файлы и перевернуть картинку «с головы на ноги».

По решению разработчиков формат Bmp-файла не привязан к конкретной аппаратной платформе. Этот файл состоит из четырех частей: заголовка, информационного заголовка, таблицы цветов (палитры) и данных изображения. Если в файле хранится изображение с глубиной цвета 24 бита (16 млн. цветов), то таблица цветов может отсутствовать, однако в нашем, 256-цветном случае она есть. Структура каждой из частей файла, хранящего 256-цветное изображение, дана в таблице 1.

Структура Bmp-файла

Имя

Длина

Смещение

Описание

Заголовок файла (BitMapFileHeader)

Type

2

0

Сигнатура "BM"

Size

4

2

Размер файла

Reserved 1

2

6

Зарезервировано

Reserved 2

2

8

Зарезервировано

OffsetBits

4

10

Смещение изображения от начала файла

Информационный заголовок (BitMapInfoHeader)

Size

4

14

Длина заголовка

Width

4

18

Ширина изображения, точки

Height

4

22

Высота изображения, точки

Planes

2

26

Число плоскостей

BitCount

2

28

Глубина цвета, бит на точку

Compression

4

30

Тип компрессии (0 - несжатое изображение)

SizeImage

4

34

Размер изображения, байт

XpelsPerMeter

4

38

Горизонтальное разрешение, точки на метр

YpelsPerMeter

4

42

Вертикальное разрешение, точки на метр

ColorsUsed

4

46

Число используемых цветов (0 - максимально возможное для данной глубины цвета)

ColorsImportant

4

50

Число основных цветов

Таблица цветов (палитра) (ColorTable)

ColorTable

1024

54

256 элементов по 4 байта

Данные изображения (BitMap Array)

Image

Size

1078

Изображение, записанное по строкам слева направо и снизу вверх

Страницы: 1, 2



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.