на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Игра Tetris
p align="left">Заголовок файла начинается с сигнатуры «BM», а затем идет длина файла, выраженная в байтах. Следующие 4 байта зарезервированы для дальнейших расширений формата, а заканчивается этот заголовок смещением от начала файла до записанных в нем данных изображения. При 256 цветах это смещение составляет 1078.

Информационный заголовок начинается с собственной длины (она может изменяться, но для 256-цветного файла составляет 40 байт) и содержит размеры изображения, разрешение, характеристики представления цвета и другие параметры.

Ширина и высота изображения задаются в точках растра и пояснений, пожалуй, не требуют.

Количество плоскостей могло применяться в файлах, имеющих небольшую глубину цвета. При числе цветов 256 и больше оно всегда равно 1.

Глубина цвета считается важнейшей характеристикой способа представления цвета в файле и измеряется в битах на точку. В данном случае она равна 8.

Компрессия. В Bmp-файлах обычно не используется, но поле в заголовке для нее предусмотрено. Обычно она равна 0, и это означает, что изображение не сжато.

Размер изображения -- количество байт памяти, требующихся для хранения этого изображения, не считая данных палитры.

Горизонтальное и вертикальное разрешения измеряются в точках растра на метр. Они особенно важны для сохранения масштаба отсканированных картинок. Изображения, созданные с помощью графических редакторов, как правило, имеют в этих полях нули.

Число цветов позволяет сократить размер таблицы палитры, если в изображении реально присутствует меньше цветов, чем это допускает выбранная глубина цвета. Однако на практике такие файлы почти не встречаются. Если число цветов принимает значение, максимально допустимое глубиной цвета, например 256 цветов при 8 битах, поле обнуляют.

Число основных цветов -- идет с начала палитры, и его желательно выводить без искажений. Данное поле бывает важно тогда, когда максимальное число цветов дисплея было меньше, чем в палитре Bmp-файла. При разработке формата, очевидно, принималось, что наиболее часто встречающиеся цвета будут располагаться в начале таблицы. Сейчас этого требования практически не придерживаются, т. е. цвета не упорядочиваются по частоте, с которой они встречаются в файле. Это очень важно, поскольку палитры двух разных файлов, даже составленных из одних и тех же цветов, содержали бы их (цвета) в разном порядке, что могло существенно осложнить одновременный вывод таких изображений на экран.

За информационным заголовком следует таблица цветов, представляющая собой массив из 256 (по числу цветов) 4-байтовых полей. Каждое поле соответствует своему цвету в палитре, а три байта из четырех -- компонентам синей, зеленой и красной составляющих для этого цвета. Последний, самый старший байт каждого поля зарезервирован и равен 0.

После таблицы цветов находятся данные изображения, которое по строкам растра записано снизу вверх, а внутри строки -- слева направо. Так как на некоторых платформах невозможно считать единицу данных, которая меньше 4 байт, длина каждой строки выровнена на границу в 4 байта, т. е. при длине строки, некратной четырем, она дополняется нулями. Это обстоятельство обязательно надо учитывать при считывании файла, хотя, возможно, лучше заранее позаботиться, чтобы горизонтальные размеры всех изображений были кратны 4.

Как мы уже говорили, формат файла был разработан универсальным для различных платформ, поэтому нет ничего удивительного в том, что цвета палитры хранятся в нем иначе, чем принято для VGA. Во время выполнения процедуры чтения производится необходимая перекодировка.

2.2 Алгоритм решения задачи

2.3 Структура программы

Программа состоит из 27 файлов. Основным файлом является файл Igra.pas к нему подключены остальные файлы, к которым в свою очередь подключены другие. Проще это подключение представить на графической схеме (рис.3).

2.4 Процедуры и функции

function Clock {время, прошедшее с запуска программы в 1/18 с}

procedure ResetTime; {сброс всех показаний времени в 0}

function GetFPS {текущее число кадров в секунду необходимо вызывать 1 раз в каждом кадре}

function Clock {время, прошедшее с запуска программы в 1/18 c}

procedure ResetTime; {сброс всех показаний времени в 0}

function GetFPS : single;

{текущее число кадров в секунду}

procedure SetTextParm {установка параметров вывода текста}

{color- цвет текста}

{bkcolor- цвет фона}

{typetext = 0 - прозрачный фон}

{typetext = 1 - непрозрачный фон }

procedure GetTextParm (var color,bkcolor,typetext:byte); { запрос текущих параметров }

procedure PutText (x,y:word;text:string); {вывод текста по координатам x,y (верхний левый угол)}

procedure PutChar (x,y:word;chr:char); {вывод символа по координатам x,y (верхний левый угол)}

procedure PutPixel (x,y:word;c:byte); {вывод точки}

functiongetpixel (x,y:word):byte; {запрос цвета точки}

procedure PutPixel (x,y:word;c:byte); {вывод точки}

function getpixel (x,y:word):byte; {запрос цвета точки}

procedure PutPixel (x,y:word;c:byte); {вывод точки}

function getpixel (x,y:word):byte; {запрос цвета точки}

procedure GetBuffer (Sprite:SpriteType); {сохранение фона под спрайтом в буфере}

procedure PutBuffer (Sprite:SpriteType); {восстановление фона}

procedure PutSprite (Sprite:SpriteType); {вывод спрайта на экран}

procedure CreateSprite (s:string; x,y,dx, dy:integer; var Sprite:SpriteType); {"создание" спрайта}

procedure DestroySprite (Sprite:SpriteType); {"уничтожение" спрайта}

procedure CalcSpritePosition (var Sprite:SpriteType); {вычисление новых координат спрайта}

procedure PutBackground (s:string); {создание фона на экране}

procedure CreateScreenBuffer; {создание экранного буфера}

procedure DestroyScreenBuffer; {уничтожение экранного буфера}

procedure ScreenBufferToScreen; {отображение буфера на экран}

procedure CreateScreenBuffer; {создание экранного буфера}

procedure DestroyScreenBuffer; {уничтожение экранного буфера}

procedure ScreenBufferToScreen; {отображение буфера на экран}

procedure GetBuffer (Sprite:SpriteType); {сохранение фона под спрайтом в буфере}

procedure PutBuffer (Sprite:SpriteType); {восстановление фона}

procedure PutSprite (Sprite:SpriteType); {вывод спрайта на экран}

procedure CreateSprite {"создание" спрайта}

procedure DestroySprite (Sprite:SpriteType); {"уничтожение" спрайта}

procedure CalcSpritePosition (var Sprite:SpriteType);

procedure PutBackground (s:string); {создание фона на экране}

procedure SetPal (var pal:byte;nbegpal,lenpal:integer); {установка 256-цветной палитры}

procedure GetPal (var pal:byte;nbegpal,lenpal:integer); {чтение 256-цветной палитры}

procedure WaitVerticalRetrace; {ожидание вертикально обратного хода луча}

procedure BlackPal; {установка "черной" палитры}

procedure FadeOut (p:array of byte); {плавное гашение палитры}

procedure FadeIn (p:array of byte); {плавная установка палитры}

procedure SetPal (var pal:byte;nbegpal,lenpal:integer); {установка 256-цветной палитры}

procedure GetPal (var pal:byte;nbegpal,lenpal:integer); {чтение 256-цветной палитры}

procedure WaitVerticalRetrace; {ожидание вертикально обратного хода луча}

procedure BlackPal; {установка "черной" палитры}

procedure FadeIn (p:array of byte); {плавная установка палитры}

procedure FadeOut (p:array of byte); {плавное гашение палитры}

Function IsMouse: Boolean; {Возвращает TRUE, если мышь доступна}

Function InitMouse: Boolean; {Инициация мыши}

Procedure SetMousePage (Page: Byte); {Устанавливает страницу для указателя мыши}

Function GetMousePage: Byte; {Возвращает номер страницы с указателем}

Procedure SetStepToPixel (Hor,Ver: Integer); {Устанавливает чувствительность мыши}

Procedure GetStepToPixel (var Hor,Ver: Integer); {Возвращает чувствительность мыши}

Procedure SetDoubleSpeed (Speed: Word); {Устанавливает порог удвоения скорости перемещения указателя}

Function GetDoubleSpeed: Word; {Возвращает порог удвоения скорости}

Function MouseTextCooX (X: Integer): Byte; {Возвращает текстовую координату по заданной виртуальной}

Function MouseTextCooY (Y: Integer): Byte; {Возвращает текстовую координату по заданной виртуальной}

Function MouseGraphCooX (X: Byte): Integer; {Возвращает виртуальную координату по заданной текстовой}

Function MouseGraphCooY (Y: Byte): Integer; {Возвращает виртуальную координату по заданной текстовой}

Procedure MouseWhereXY (var X,Y: Integer); {Возвращает виртуальные координаты мыши}

Procedure MouseGotoXY (X,Y: Integer); {Переводит указатель мыши в новое положение

X,Y - виртуальные координаты}

Function MouseWhereX: Byte; {Возвращает горизонтальную текстовую координату}

Function MouseWhereY: Byte; {Возвращает вертикальную текстовую координату}

Function MouseIn (X1,Y1,X2,Y2: Integer): Boolean; {Возвращает TRUE, если указатель находится

в заданном прямоугольнике}

Function NumButton: Byte; {Возвращает количество кнопок мыши}

Procedure GetMouseState (var Butt,X,Y: Integer);

{Возвращает текущее состояние мыши:

BUTT - флаг состояния кнопок;

X,Y- текущие виртуальные координаты}

Function MousePressed: Boolean;

{Возвращает TRUE, если нажата любая кнопка}

Procedure MouseButtPressed (Butt: Integer;

var Stat,Count,X,Y: Integer);

{Возвращает информацию о нажатой клавише:

BUTT - флаг выбора клавиши;

STAT - состояние клавиш;

COUNT - количество нажатий, X,Y - координаты}

Procedure MouseButtReleased (Butt: Integer;

var Stat,Count,X,Y: Integer);

{Возвращает информацию об отпущенной клавише:

BUTT - флаг выбора клавиши;

STAT - состояние клавиш;

COUNT - количество отпусканий;

X,Y - координаты}

Procedure MouseWindow (X1,Y1,X2,Y2: Integer);

{Задает координаты области перемещения

указателя. X1...Y2 - виртуальные координаты}

Procedure MouseScreen; {Устанавливает окно во весь экран}

Procedure ShowMouse; {Показать указатель мыши}

Procedure HideMouse; {Убрать указатель мыши}

Procedure MouseTextCursor (ScrMask,CurMask: Word);

{Устанавливает новый вид текстового указателя}

Procedure MouseBlink (YUp,YDn: Byte);

{Задает аппаратный курсор нужного размера}

Procedure MouseGraphCursor (var ScrCurMask;X,Y: Byte);

{Задает вид графического указателя}

Function MouseBuffSize: Word;

{Возвращает длину буфера для сохранения параметров}

Procedure SaveMouse (var Buff);

{Сохраняет в буфере текущее состояние мыши}

Procedure RestoreMouse (var Buff);

{Восстанавливает сохраненное состояние мыши}

Procedure SetMouseItem (NItem: Byte; var Items);

{Устанавливает элементы для выбора мышью:

NItem - количество элементов;

Items - array [1..NItem] of MouseItemType;

Старые установки сбрасываются}

Procedure AddMouseItem (Item: MouseItemType);

{Добавляет еще один элемент для выбора мышью.

Старые установки сохраняются}

Procedure ClearMouseItems;

{Сбрасывает ранее установленные элементы}

Procedure GetMouseItem (var NItem: Byte; var Items);

{Возвращает установленные элементы}

Function KeyOrMousePressed: Boolean;

{Возвращает TRUE, если нажата клавиша или активна мышь}

Function ReadKeyOrMouse: Char;

{Возвращает символ нажатой клавиши или выбранной опции}

Procedure SetMouseHandler (Mask: Word; Proc: MouseHandlerType);

{Устанавливает адрес и условия вызова обработчика}

Procedure ChangeMouseHandler (Mask: Word;Proc: MouseHandlerType;

var OldMask: Word; var OldProc: Pointer);

Procedure ClearMouseHandler; {Удаляет обработчик событий}

Function IsMouse: Boolean; {Возвращает TRUE, если мышь доступна}

Function InitMouse: Boolean; {Инициация мыши}

Procedure SetMousePage (Page: Byte); {Устанавливает страницу для указателя мыши}

Function GetMousePage: Byte; {Возвращает номер страницы с указателем}

Procedure SetStepToPixel (Hor,Ver: Integer); {Устанавливает чувствительность мыши}

Procedure GetStepToPixel (var Hor,Ver: Integer); {Возвращает чувствительность мыши}

Procedure SetDoubleSpeed (Speed: Word);

{Устанавливает порог удвоения скорости перемещения указателя}

Function GetDoubleSpeed: Word;

{Возвращает порог удвоения скорости}

Function MouseTextCooX (X: Integer): Byte;

{Возвращает текстовую координату по заданной виртуальной}

Function MouseTextCooY (Y: Integer): Byte;

{Возвращает текстовую координату по заданной виртуальной}

Function MouseGraphCooX (X: Byte): Integer;

{Возвращает виртуальную координату по заданной текстовой}

Function MouseGraphCooY (Y: Byte): Integer;

{Возвращает виртуальную координату по заданной текстовой}

Procedure MouseWhereXY (var X,Y: Integer);

{Возвращает виртуальные координаты мыши}

Procedure MouseGotoXY (X,Y: Integer);

{Переводит указатель мыши в новое положение

X,Y - виртуальные координаты}

Function MouseWhereX: Byte;

{Возвращает горизонтальную текстовую координату}

Function MouseWhereY: Byte;

{Возвращает текстовую координату по вертикали}

Function MouseIn (X1,Y1,X2,Y2: Integer): Boolean;

{Возвращает TRUE, если указатель находится

в заданном прямоугольнике}

Function NumButton: Byte;

{Возвращает количество кнопок мыши}

Procedure GetMouseState (var Butt,X,Y: Integer);

{Возвращает текущее состояние мыши:

BUTT - флаг состояния кнопок;

X,Y- текущие виртуальные координаты}

Function MousePressed: Boolean;

{Возвращает TRUE, если нажата любая кнопка}

Procedure MouseButtPressed (Butt: Integer;

var Stat,Count,X,Y: Integer);

{Возвращает информацию о нажатой клавише:

BUTT - флаг выбора клавиши;

STAT - состояние клавиш;

COUNT - количество нажатий, X,Y - координаты}

Procedure MouseButtReleased (Butt: Integer;

var Stat,Count,X,Y: Integer);

{Возвращает информацию об отпущенной клавише:

BUTT - флаг выбора клавиши;

STAT - состояние клавиш;

COUNT - количество отпусканий;

X,Y - координаты}

Procedure MouseWindow (X1,Y1,X2,Y2: Integer);

{Задает координаты области перемещения указателя.

X1...Y2 - виртуальные координаты}

Procedure MouseScreen;

{Устанавливает окно во весь экран}

Procedure ShowMouse;

{Показать указатель мыши}

Procedure HideMouse;

{Убрать указатель мыши}

Procedure MouseTextCursor (ScrMask,CurMask: Word);

{Устанавливает новый вид текстового указателя}

Procedure MouseBlink (YUp,YDn: Byte);

{Задает аппаратный курсор нужного размера}

Procedure MouseGraphCursor (var ScrCurMask;X,Y: Byte);

{Задает вид графического указателя}

Function MouseBuffSize: Word;

{Возвращает длину буфера для сохранения параметров}

Procedure SaveMouse (var Buff);

{Сохраняет в буфере текущее состояние мыши}

Procedure RestoreMouse (var Buff);

{Восстанавливает сохраненное состояние мыши}

Procedure SetMouseItem (NItem: Byte; var Items);

{Устанавливает элементы для выбора мышью:

NItem - количество элементов;

Items - array [1..NItem] of MouseItemType;

Старые установки сбрасываются}

Procedure AddMouseItem (Item: MouseItemType);

{Добавляет еще один элемент для выбора мышью.

Старые установки сохраняются}

Procedure ClearMouseItems;

{Сбрасывает ранее установленные элементы}

Procedure GetMouseItem (var NItem: Byte; var Items);

{Возвращает установленные элементы}

Function KeyOrMousePressed: Boolean;

{Возвращает TRUE, если нажата клавиша

клавиатуры или кнопка мыши}

Function ReadKeyOrMouse: Char;

{Возвращает символ нажатой клавиши или выбранного элемента}

Procedure MouseHandler; Far; Assembler;

{Ассемблерный интерфейс для вызова обработчика}

Procedure SetMouseHandler (Mask: Word; Proc: MouseHandlerType);

{Устанавливает адрес и условия вызова обработчика}

Procedure ChangeMouseHandler (Mask: Word;

Proc: MouseHandlerType; var OldMask: Word; var OldProc: Pointer); {Заменяет старый обработчик новым}

Procedure ClearMouseHandler; {Удаляет обработчик событий}

function vihod:boolean;

{проверка выбран или нет и клик мышки на надписи"ВЫХОД" }

procedure ReadBMP {чтение изображения из Bmp-файла}

procedure ReadBMPheader (header:bmhptr;filename:string);

{чтение заголовка Bmp-файла}

procedure ReadBMP (image:arptr; var xim,yim:word;

pal:arptr; filename:string); {чтение изображения из Bmp-файла}

procedure ReadBMPheader (header:bmhptr;filename:string); {чтение заголовка Bmp-файла}

3. Руководство пользователю

3.1 Системные требования

Программа запускается под управлением операционной системы MS Windows, начиная с версии NT/95. Для её работы требуется от 16 мегабайт оперативной памяти, видеоадаптер SVGA и процессор Pentium 133 и выше.

3.2 Назначение программы

Назначение программы - приятное проведение досуга, без какой-либо видимой пользы для физического состояния и морального духа, совершенствование координации и логического мышления, возможно использование для демонстрации графических возможностей Паскаля.

3.3 Выполнение программы

Запуск программы осуществляется при открытии файла igra.exe из каталога. При запуске игры появляется следующее меню:

Управление игрой осуществляется при помощи мышки. При выборе пункта «Помощь» выдается краткая справка, объясняющая правила игры. С помощью пункта «Победители» вы можете изучить список победителей. Пункт «Старт игры осуществляет её запуск», и пользователь видит следующую картинку

Для осуществления переправки волка, козы и капусты на другой берег необходимо навести курсор мышки на выбранный объект и нажать правую или левую клавишу, после чего процесс переправки осуществится автоматически. Для переправки волка, козы или капусты обратно необходимо проделать те же действия.

Если вы совершили некорректное действие, противоречащее правилам игры (оставили волка с козой или козу с капустой) появится сообщение о проигрыше. Если все ваши действия были верны и вы переправили волка, козу и капусту на другой берег на экране появится предложение о внесении вашего имени в список победителя.

По завершению ввода необходимо нажать клавишу ENTER.

3.4 Технико-экономические показатели

Ориентировочная экономическая эффективность, преимущества по сравнению с аналогами, т.к. разработана в современной среде программирования.

3.5 Настройка программы

Программа готова к работе, настройки не требует.

Заключение

В данной работе были широко использованы методы ООП. Это позволило хорошо структурировать программу и облегчило ее написание. Используются все три свойства ООП - инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Высокая структурированность программы сделала ее достаточно прозрачной для внесения изменений и дополнений, в нее легко добавить еще несколько процедур для улучшения интеллектуальности игры (сейчас на местах, где должны вызываться некоторые из этих процедур стоят программные заглушки, все они снабжены комментариями и при желании их можно снять и дописать соответствующие процедуры)

В заключение следует сказать, что игра в шашки в общем - то легко поддается алгоритмизации в силу достаточно простых правил, хотя это не является очевидным, и на первый взгляд задача казалась неразрешимой.

Список используемой литературы

Зуев. Язык программирования Turbo Pascal 6.0.- М.: Унитех, 1992.- 298 с.

Довгаль С.И., Сбитнев А.И. Персональные ЭВМ: Турбо - Паскаль V 7.0, Объектное программирование.- Киев: Довгаль,1995. - 320 с.

Епаншенков А.М., Епаншенков В.А. Программирование в среде TURBO PASCAL 7.0.- М.: Диалог - МИФИ, 1996.- 288 с.

Турбо Паскаль 7.0 - К.: Торгово - издательское бюро BHV, 1995 - 448 с.

История компьютерных игр (internet версия).

Страницы: 1, 2



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.