на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Пасьянс "Три пика"
p align="left">Продолжалось это все достаточно долго - года до 98. Во-первых, идеи, заложенные в исходных хитах, были уж больно богатые; во-вторых, совершенствовалась технология - и разработчики могли кормить народ в клонах все новыми и новыми фишками - тут еще подоспели 3D-ускорители и их непрерывный рост... Клоны оттачивали идеи, тусовка росла, журналов стало больше - в общем, мясо нарастало на кости. Счастливые глаза, ощущение того, что процесс пошел. Попытки осмыслить новый уровень развития и описать его несколькими формулами - "игры бывают следующих видов...". А потом надоело - потихоньку, но от клонов начало тошнить.

Первые писки стали раздаваться как раз в 97, в 98 все принципы начали рушиться. Все заявляли оригинальность жанров; все упирали на привнесение в игру сюжета, смешанного с игрой, смешанными с традициями, смешанными с заимствованием из кинематографа и древнекитайской чайной церемонии. Все говорили о передовой технологии - но так, уже порядка ради, и журналы лениво констатировали: "Очевидно, графика на уровне", - и переходили к обсуждению новых концептов. Понеслась лавина всяческой новизны - и одновременно стала критической масса игр. И степень их раскрученности.

Игр стало настолько много, что играть во все было уже невозможно. К 99 клон стал архаикой - за исключением ситуаций с проверенными временем сериалами - и уже нельзя было поиграть в одну игру и судить о трети рынка. Игры дошли, наконец, до широкого, играющего так, просто, без увлеченности потребителя - человека одной игры; и тусовка окончательно "обезличела". От хардкорщиков, с опытом, с классикой за плечами, воющих при одной мысли о том, что можно играть в какую-то попсу - и людей, которые играют в компьютерные игры с удовольствием, но иногда. По две новых игры в год. Я еще не затрагиваю сейчас вопрос неожиданной популярности назвавших себя играми кукол Барби и симуляторов охоты на оленей - бешеной, невероятной популярности по результатам голосования долларом. Потому что долларом - и это не у нас. Но и у нас масса народа будет играть в попсу - и для них будут эту попсу специально делать. И это тоже будет частью тусовки, и это тоже будет играми.

Параллельно с переменами на рынке игр пережили пару Quake'ов и поколений самих себя спортсмены, и руливший в свое время Cookie "ушел от дел" и пьет свое, кажется, вебмастерское пиво и смотрит вместе с другими бывшими отцами на новые поколения увлеченно тренирующихся в одну-единственную игру. Тусовка меняется, тусовка уже огромна и продолжает расти; тусовка состоит из очень разных, ничего не знающих друг о друге людей. У тусовки появилась история - а компьютерные игры становятся частью культуры человечества: и с точки зрения вовлеченных в индустрию денег, и с точки зрения масштабного влияния на сознание, и с точки зрения творчества.

Все существующее сегодня многообразие компьютерных игр можно условно разделить на три в значительной степени перекрывающихся класса: позиционные, динамические и зрелищные.

Позиционные - это игры, в которых ЭВМ просто заменяет человеку партнера, в традиционных средствах проведения досуга: шашки, шахматы. Сюда же относятся и более специфические игры, по условиям которых человеку предлагается, например, распределить за пультом ЭВМ государственный бюджет «в некотором королевстве», существующем враждебном окружении, строить «стратегические планы» перемещения войск. Результаты введенных с пульта решений отражаются на экране постепенно все более усложняющейся военной и «межгосударственной» обстановке. Исход игры: процветание и территориальный рост «алгоритмизованного королевства» имеющего разорения, падения захваченных врагом провинций, а затем гибель метрополии - определяется постепенно растущим искусством играющего в решении заданного типа многокритериальных задач.

Динамические игры, требуют от участника быстрой «моторной» реакции много меняющуюся в кадре экрана обстановку, т. к. протекают в реальном маштабе времени. Сюда относятся большая часть цветных видиоигр: от остейших компьютерных вариантов “пингпонга”, тира с движущимися по экрану мишенями до значительно боле трудных в освоении приключенческих игр, в которых идет острая многофакторная борьба по быстро усложняющимся в ходе сеанса правилам

Например, это может быть борьба «на выживание» с темными силами, которых обычно изображают на экране «пришельцы других миров», мифические монстры или какая- то иная «нечистая сила». Участник игры управляет «поведением своего» персонажа, который, повинуясь его командам, ловит противника, уклоняется от преследования.

Зрелищные игры иногда определяются как диалоговые или «интерактивные» фильмы, образующие различные типы занимательных кино историй, которые демонстрируются.

1. Постановка задачи.

1.1 Фазы создания видеоигр.

Видеоигра, как и любой другой программный продукт, должна созд
аваться по определенной методике. Это значит, что в процессе разработки игры необходимо придерживаться определенных правил и рекомендаций. Итак:

Во-первых, нужна идея.

Если есть понимание того, что будет в игре, то есть смысл написать что-то типа сценария.

Затем надо разнообразить каждый из уровней какими-нибудь неожиданными ходами, целями и т.д. Нужно заинтересовать игрока, заставить его проходить уровень за уровнем в вашей игре.

Если у вас есть понимание каждого уровня игры, то имеет смысл подумать о структуре самой игры. Как будут себя вести игровые объекты, как они будут взаимодействовать, какие возможности получит игрок?

Для осуществления задуманного необходим минимальный набор инструментальных средств:

Программа для рисования битовых образов;

Программа для анимации битовых образов;

Си-код для бит-блиттинга (блокового перемещения битовых образов), изменения видимого размера объектов (масштабирования) и рисования линий;

Средства для работы со звуком;

Си-код для работы с устройствами ввода;

Инструменты для рисования уровней и сохранения их на диске.

1.2 Процедуры и функции.

Всякую сложную задачу для лучшего понимания и облегчения ее решения полезно разделить на простые подзадачи. Если программа предназначена для решения определенной комплексной задачи, то должен существовать способ разделения программ на некоторые структурные единицы.

1.2.1 Что такое подпрограмма.

Часто в программах возникает необходимость выполнять (не циклически) несколько раз одну и ту же последовательность операторов. Конечно, можно соответствующий фрагмент

скопировать в программе несколько раз в нужные места, однако при таком подходе текст программы получается обширным и трудным для понимания. Кроме того, для объемной программы требуется больше памяти. Поэтому для упрощения текста программы, а также для исключения необходимости заниматься копированием предложена концепция подпрограмм.

Функционально самостоятельная часть программы, обладающая собственным именем и набором локальных имен, известна как подпрограмма. Вызов подпрограммы осуществляется по ее имени из любых точек тела программы и любое количество раз. Помимо упрощения текстов программ и избавления от копирования, подпрограммы - это еще средство структурирования программ. Идея в том, что чтобы программа состояла не из огромного числа операторов, а из относительно самостоятельных частей (подпрограмм), каждой из которых назначена отдельно, сравнительно узкая роль. Причем подпрограммы могут включать в себя другие подпрограммы, т. е. допускается вложенность подпрограмм.

Подпрограмма, чтобы ее можно было вызывать в программе, должна быть объявлена в разделе описаний программы. Объявить подпрограмму - значит указать ее заголовок (с используемыми в ней формальными параметрами), описать локальные переменные и, наконец, задать ее тело. В разделе описаний подпрограммы могут быть объявлены новые подпрограммы, которые, в свою очередь, также могут включать подпрограммы. Иными словами, возможно множество уровней вложения подпрограмм.

В языке программирования Turbo Pascal приняты два вида подпрограмм: процедуры и функции, которые мы рассмотрим.

1.2.2 Описание процедуры.

Структура процедуры повторяет структуру программы - в ней также есть заголовок, раздел описаний и тело. Начинается процедура с зарезервированного слова PROCEDURE, за которым через пробел следует имя процедуры. Строка заголовка должна обязательно завершаться точкой с запятой. Затем идет раздел описаний процедуры. После раздела описаний процедуры следует ее тело. Тело процедуры содержит последовательность операторов, заключенных в операторные скобки (представляющие собой пару зарезервированных слов BEGIN … END).

1.2.3 Описание функции.

Помимо процедур, в Turbo Pаscal применяются подпрограммы и иного вида - функции (чем отличаются функции от процедур, мы выясним позже). Структура функции (как и процедуры) повторяет структуру программы. Первой идет строка заголовка, которая начинается с зарезервированного слова FUNCTION. За ним через пробел следует имя функции, далее (в скобках) перечень формальных параметров, а затем двоеточие, за которым указывается тип значения, возвращаемого функцией. Завершается строка заголовка точкой с запятой. Сразу под заголовком функции расположен ее раздел описаний. После раздела описаний функции следует ее тело. Тело функции содержит последовательность операторов, заключенных в операторные скобки.

Кстати, в отличие от процедур, активизируемых с помощью оператора вызова (включающего имя процедуры и, может быть, фактические параметры), имя функции должно упоминаться в выражении. У функции (в отличие от процедуры) имеются и другие особенности. Например, в результате использования функции возвращается некоторое значение. Тип возвращаемого значения указывается в описании функции (в заголовке). Если имя используется только для ее вызова, то с именем функции ассоциируется некоторое возвращаемое значение. Чем еще функции отличаются от процедур? Поскольку функция должна возвращать некоторое значение, в ее теле обязательно должен присутствовать оператор присваивания, в правой части которого указано имя функции.

Когда лучше использовать процедуры и когда функции? Это зависит от конкретного случая. Если подпрограмма вычисляет единственный результат, ее можно реализовать как функцию. Если же от подпрограммы требуется вычислить несколько значений, ее лучше оформить в виде процедуры.

1.3 Модули.

1.3.1 Описание модулей.

В Паскале под модулем понимают чаще всего подразумевают комплекс подпрограмм, который находится в отдельном файле и может быть использован другими программами.

Модуль состоит из заголовка, интерфейсной части, исполнительной части и секции инициализации.

Заголовок модуля похож на заголовок программы, однако вместо слова program ставится зарезервированное слово unit.

Модуль должен находится в файле, имя которого совпадает с именем в заголовке, файл должен иметь расширение .pas.

Интерфейсная часть служит для взаимодействия основной программы с модулем. Она начинается с зарезервированного слова interface. В ней должны быть указаны константы, типы данных, переменные, процедуры и функции, которые может использовать основная программа, вызывающая этот модуль. Если модуль использует еще какие-то модули, то они должны быть указаны в интерфейсной части следующим образом: пишется зарезервированное слово uses, затем перечисляются необходимые модули (заметим, что так же обозначаются и модули в разделе описания основной программы). Цепочка используемых модулей может быть сколь угодно длинной, однако она не может содержать циклы. Например, допустима цепочка:

unit A;

uses B,C;

...

end.

unit B;

uses C,D;

...

end.

А цепочка

unit A;

uses B;

...

end.

unit B;

uses A;

...

end.

недопустима, поскольку она содержит цикл A uses B uses A.

Процедуры и функции тоже объявляются в интерфейсной части модуля, но при этом разрешено лишь перечислять их заголовки, подобно предварительному объявлению с директивой forward.

В исполнительной части модуля содержаться процедуры и функции модуля. Здесь могут быть так же и локальные типы, константы, метки или переменные. Исполнительная часть начинается с зарезервированного слова implementation, далее следует описания локальных констант, типов данных и переменных, а затем обычное описание процедур и функций, но с использованием сокращенных заголовков, т.е. без указания в них параметров.

Иногда при вызове модуля следует произвести некоторые действия, например инициализировать какие-либо переменные, установить какие-либо связи и т.д. Все эти действия указываются в секции инициализации, которая выглядит, как обычное тело программы: между словами begin и end с точкой находятся операторы. Если при вызове модуля никаких подобных действий производить не нужно, то секция инициализации состоит лишь из слова end с точкой.

Чтобы использовать процедуры, функции и другие объекты модуля в основной программе, необходимо написать зарезервированное слово uses, затем имя модуля. После этого объекты модуля можно использовать так, как если бы они были описаны в основной программе.

Страницы: 1, 2, 3



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.