p align="left">Под системой программирования понимают совокупность языка программирования и виртуальной машины, обеспечивающей выполнение на реальной машине программ, составленных на этом языке. Виртуальная машина содержит транслятор и/или интерпретатор и может включать библиотеки стандартных подпрограмм, отладчик, компоновщик и другие сервисные средства. Язык программирования Basic был разработан в 1964 году. Языки программирования в том числе и Basic, развиваются, обогащаются новыми возможностями, и в результате возникают различные версии языка. Команды и различные типы алгоритмических структур реализуются на языке программирования с помощью операторов. Каждый оператор имеет свой формат. В формат операторов, кроме ключевых слов, входят переменные и арифметические выражения. Переменные бывают различных типов, тип переменной определяет, какие значения может принимать эта переменная. В Basic переменные могут быть следующих типов: целые, вещественные, символьные и массивы. Массивы представляют собой одномерные или двумерные таблицы. Арифметические выражения включают в себя: числа, переменные, знаки арифметических выражений, стандартные функции и круглые скобки. Стандартные функции позволяют вычислить значения математических функций, например стандартная функция sin(x) позволяет вычислить значение математической функции sin x. Вспомогательные алгоритмы реализуются на Basic с помощью подпрограмм. (6 занятие) 1 урок. Графический режим в Q Basic. Операторы графики Теоретическая часть. Изложение нового материала. Для построения графиков и других изображений требуется много точек, поэтому в графическом режиме используется больше памяти, чем в текстовом режиме. Для обработки графической информации в Бейсике имеется много специальных операторов. Мы познакомимся только с некоторыми из них. Оператор screen служит для перехода из текстового режима в графический и обратно. В графическом режиме экран дисплея состоит из точек и каждая точка имеет координаты (x, y). Координата Х отсчитывается слева направо, а координата У - по вертикали сверху вниз. Оператор PSET используется для вывода на экран точки с координатами Х и У. Форма оператора: pset (x,y). Оператор LINE позволяет провести прямую линию между двумя точками. Форма оператора: line(x1,y1)-(x1,y2). Здесь (x1,y1)- координаты первой точки, а (x2,y2) - координаты второй точки между которыми нужно провести прямую. Оператор CLS используется для очистки экрана. Оператор CIRCLE используется для рисования окружности, с заданными координатами, центром и радиусом. Формат оператора: circle(x, y), r, c - окружность с центром (х, у), радиуса r и цвета с. Оператор PAINT служит для заливки фигуры каким-либо цветом. paint (a, b),c, n - заливка фигуры цветом с, n - цвет контура (обводки)- должен совпадать с цветом контура фигуры. (a, b) - точка, принадлежащая фигуре. Оператор LOCATE задает начальное положение текста в графическом режиме. locate(a, b) - а - строка, b - колонка. Оператор PRINT предназначен для вывода на дисплей сообщений, значений переменных и выражений. INPUT - оператор ввода. 2, 3 урок. Программирование на основе операторов pset, line, circle, paint, locate, print Практическая работа. Ученики набирают программу, просматривают результат. Делают записи в тетради. Учитель раздает карточки с заданиями каждому ученику. Составить программу, которая выводит на экран данный рисунок. Например. cls screen 12 line(225,100)-(300,50), ,b line(200,125)-(325,225), ,b line(250,100)-(275,125), ,b line(225,225)-(250,275), ,b line(275,225)-(300,275), ,b line(200,275)-(250,300), ,b line(275,275)-(325,300), ,b line(230,70)-(295,75), ,b line(250,80)-(275,90), ,b line(260,50)-(225,25) line(260,50)-(300,25) line(200,150)-(150,200) line(325,150)-(375,100) Задание 2. Написать программу трех окружностей с радиусом 50 точек, центры которых лежат на одной прямой на расстоянии 45 точек, определенного цвета. Решение: cls screen 12 circle(100,100)50,4 circle(145,100),50,4 circle(190,100),50,4 end (7 занятие) 1 урок. Операторы графики языка Basic. Движение графических объектов Задача 1. нарисовать небольшой цветовой рисунок, используя пройденные операторы графики. Задача 2. заставить нарисованный ими рисунок двигаться, изменяя координаты фигур на одну и ту же координату приращения, используя оператор Deltapix( x,y). Задача 3. начать рисовать свою эмблему на языке программирования Basic. 2, 3 урок. Программирование на основе операторов draw, circle, for - next 1. Учащиеся должны нарисовать свою эмблему, выполненную ими в Paint на языке Basic, включить динамическое действие. 2. Оформить свой проект. (8 занятие) 1 урок. Выполнение творческого проекта. Контрольный срез знаний Оформление проекта в приложении Power Point. Защита проекта. Анализ проделанной работы. Самостоятельная работа. Учащимся раздаются бланки с контрольными заданиями. Цель: выявить лучшего по профессии «Оператор ЭВМ» ФИО учащегося ______________________________________________ Школа, класс ___________________________ |
№ | Задание | Ответ | Балл | | 1 | Поставить в соответствие слова. | | 1 | | 2 | Известен способ шифровки, где каждая N-ая буква слова заменяется (N+ )-ой буквой в алфавите. Зашифровать слово | | 1 | | 3 | Определить информационный объем предложения в байтах и килобайтах: Предложение | ________ байт ________ Кбайт | 2 | | 4 | Имеется пирамида, числа в которой записаны по определенному алгоритму. Найти число А.
| А = | 1 | | 5 | Назвать три профессии, связанные с компьютерными технологиями. | 1. 2. 3. | 2 | | 6 | Какими пятью личностными и профессиональными качествами, на ваш взгляд, должен обладать человек профессии, связанной с компьютерными технологиями | 1. 2. 3. 4. 5. | 2 | | |
|
№ | Задание | Ответ | Балл | | 7 | Какой конечный результат будет принимать переменная Y в результате выполнения блок-схемы. | Y = | 2 | | 8 | Что нарисовано с помощью команд на языке Basic? (рисунок представить на координатной сетке). Cls | | 3 | | 9 | Вопрос по изученным темам | | 1 | | 10 | Вопрос по изученным темам | | 1 | | |
Количество баллов __________ 2 урок. Защита проектов Учащиеся представляют свой проект. Все остальные оценивают друг друга, выставляя свои оценки в полученные бланки. Оценочный лист |
Команды | Эмблема в Paint | Оформление слайдов | Выполнение поставленной задачи | Работа в команде | Общий бал | | | Оригинальность | Аккуратность | Дизайн | Анимация | | | | | Команда №1 | | | | | | | | | Команда №2 | | | | | | | | | Команда №3 | | | | | | | | | Команда №4 | | | | | | | | | Команда №5 | | | | | | | | | Команда №6 | | | | | | | | | |
3 урок. Итоговое занятие. Сведения о возможности получения профессии Выставление оценок. Анализ выполненной учащимися работы. Оценка возможности получения данной профессии. Рекомендации.
Страницы: 1, 2, 3, 4
|