на тему рефераты Информационно-образоательный портал
Рефераты, курсовые, дипломы, научные работы,
на тему рефераты
на тему рефераты
МЕНЮ|
на тему рефераты
поиск
Современные информационные технологии в образовании - (книга)
p>Подобная информация представляет интерес как для социологического исследования, так и в качестве учебного материала для самостоятельного формулирования обучаемым выводов и обобщений об особенностях социальной среды данного региона в определенный исторический период.

Возможности таких учебных баз данных позволяют применять их как в процессе самостоятельной работы при усвоении нового учебного материала, осуществляя поиск необходимой информации, так и для выработки умений обрабатывать информацию по представленному образцу.

Недостатком подобного рода учебных баз данных является ограниченность их возможностей при поиске по сочетанию признаков. Кроме того, надо отметить и тот факт, что консервативные свойства таких баз данных преобладают над динамическими. Это приводит к превалированию декларативного представления информациинад процедурным (декларативным назовем представление информации, характеризуемое тем, что основная часть информации представляется в виде статической совокупности фактов, которыми можно манипулировать с помощью ограниченного набора универсальных процедур).

Несмотря на эти ограничения, вышеописанные учебные базы данных целесообразно использовать в процессе выработки умений и навыков по обработке информации как во время проведения самостоятельной работы в период ознакомления с новым учебным материалом, так ив процессе контроля (самоконтроля) результатов усвоенного и коррекции по результатам контроля.

2. 1. 4. Определенный интерес представляют информационно-поисковые системы, основанные на "дихотомическом делении" (деление объема понятия (класса, множества) на два соподчиненных класса по принципу исключенного третьего: "а" или "не а"). Использование таких систем позволяет классифицировать информацию по определенным признакам. При ошибочных действиях пользователя программа указывает на ошибку, выдавая правильный граф поиска. При верном результате программа в конце работы представляет обучаемому граф его поиска для сравнения с оптимальным графом, который может быть выведен на экран.

Применение информационно—поисковых систем формирует умения по обработке информации, в частности классификации информации. Такие программы целесообразно использовать при самоподготовке, контроле, самоконтроле знаний. 2. 1. 5. Учебно- игровые ПС.

Определенный интерес представляют учебно-игровые ПС ("Пилот и навигатор", "Восхождение на горный хребет", "Туристический лагерь"), в которых за основу содержания взята игровая ситуация. Они обеспечивают устойчивую мотивацию к участию в деловой игре и заинтересованность пользователя при изучении определенной модели предлагаемой ситуации. Для этих ПС отбираются ситуации, которые можно охарактеризовать как критические. Например, аварийная ситуация при управлении автотранспортом или напряженная ситуация в туристическом походе. Использование ПС, моделирующих критическую ситуацию, с которой может встретиться обучаемый а быту, на производстве, в период активного спортивного отдыха, в процессе обучения, способствует формированию умений ориентироваться в сложной ситуации, когда одновременно действуют несколько факторов и когда требуется незамедлительно принять оптимальное решение.

Остановимся несколько подробнее па описании особенностей таких программных средств.

ПС "Восхождение на горный хребет" позволяет подготовить туриста до самого восхождения. Как известно, при восхождении на горный хребет необходимо учитывать такие факторы, как наличие достаточного количества продовольственных запасов, альпинистского снаряжения, проводников, знающих ландшафт района, и пр. ПС предназначается для выработки умений определять наиболее оптимальный маршрут восхождения с минимальными материальными затратами. С помощью ПС можно "проиграть" возможные ситуации на соответствующей модели, выбрав в итоге наилучший вариант. При этом на экран в любой момент времени можно затребовать карту района, по которой пользователь проложит предполагаемый маршрут и проверит его оптимальность, учитывая все необходимые факторы. Принимая решение перед очередным переходом заранее проложенного маршрута, пользователь может затребовать на экран информацию об имеющихся на данный момент времени запасах провианта, о прогнозе погоды, о наличии проводников из местных жителей и пр. Моделирование в ПС определенной ситуации позволяет пользователю "проигрывать" ее различные варианты. Можно не только па интуитивном уровне выбирать оптимальное решение, но и "просматривать" различные варианты, предложенные пользователем или случайные. Изменяя и усложняя их, пользователь может также прогнозировать результат и проверять достоверность своего прогноза. Применение учебно—игровых ПС, использующих идею оптимизации деятельности обучаемого при взаимодействии с моделью ситуации, помогает выбирать оптимальный вариант деятельности в сымитированной ситуации, формирует умения принимать оптимальное решение в сложных реальных условиях. Это может послужить серьезной подготовкой для обучаемого к возможным жизненным ситуациям.

Очень важно, чтобы использование ПС такого типа не было бы случайным или бессистемным. Необходимо создание определенной психолого - методической концепции их использования как при подготовке специалистов определенного профиля, так и в процессе изучения общеобразовательных предметов. Саму идею выбора оптимального способа решения проблемы, возникающей в той или иной ситуации, с помощью "проигрывания" различных возможных вариантов функционирования ее модели целесообразно перенести в предметную область. Использование подобного рода программных средств на нынешнем этапе информатизации образования целесообразно в процессе организации кружковой, внеклассной и внешкольной работы.

Большой популярностью пользуются игровые программы (типа "QUEST ANUENTURES"), являющиеся генераторами приключенческих сюжетов. С их помощью пользователь может самостоятельно создавать несложные приключенческие сюжеты, приобщаясь к умению программировать. Эти ПС интересны разнообразием игровых сюжетов, на фоне которых можно обучаться составлению компьютерных программ.

Оригинальной и увлекательной реализацией возможностей текстового редактора является игра, обучающая правописанию. Перед началом игры учитель подготавливает текст, на котором будут отрабатываться определенные грамматические правила. Вначале на экран выводится не весь текст, а. например, только одна определенная буква (допустим, "а" во всех строчках текста). Перед учениками ставится задача: воссоздать на экране весь текст, не допуская по возможности грамматических ошибок. При этом программа ведет подсчет правильных и ошибочных попыток, создавая атмосферу соревнования и азарта. Вначале, пока идут первые пробы, ошибки не засчитываются. Когда найден первый правильный слог, подсчет очков становится более жестким. При расшифровке текста грамматические ошибки констатируются как отрицательные очки. Цена очков различна в зависимости от сложности слова, возможности угадывания слова, стадии игры (начало игры, середина, конец) и т. д. Выигрывает тот, кто за наименьшее число попыток воссоздаст весь текст без грамматических ошибок. Программа может выставлять оценку за проделанную работу как в виде очков (пользователю и компьютеру), так и в виде балла по пятибалльной шкале оценок. В этом ПС игровая компонента выступает в качестве вспомогательной, так как основное внимание обучаемый уделяет расшифровке текста.

Исследование возможностей ПС, в которых игровая компонента не превалирует над учебной, убеждает в несомненной целесообразности их применения в связи с тем, что их использование повышает мотивацию обучения и инициирует высокую работоспособность обучаемого.

2. 2. Программное обеспечение для центров образования (Акционерное- общество "Edicinco S. A. ", Испания).

Программное обеспечение для центров образования Акционерного общества "Edicinco S. A. " [89] представляет два вида программных средств. Это ПС, предназначенные для преподавания основных учебных предметов в 3-8-х классах общеобразовательной школы, и ПС для обучения административного персонала пользованию компьютером. Компьютерные программы по естественным наукам, математике, языковым курсам охватывают практически все наиболее значимые темы соответствующего учебного курса. Анализ курсов- показывает, что при выборе темы курса и содержания учебного материала для компьютерной программы авторами не учитывается ни специфика тематики курса, требующей использования возможностей компьютера для ее изучения, ни особенности изучаемого материала (например, необходимость использования возможностей компьютерной визуализации). Нет также ссылок на использование определенных теоретических, концептуальных положений, обусловливающих целесообразность изучения темы курса с помощью компьютерной программы. Рассмотренные программы в основном имеют игровую направленность. Игры порой переходят в азартную игру-погоню, игру-поиск, игру - "попади в цель". Реализованы они по-разному: есть выполненные в цвете, есть - в монохромном варианте. Некоторые игры изобилуют большим количеством участников разнообразных зверюшек, добрых помощников и злых, мешающих достижению поставленной цели. Опишем более подробно наиболее интересные из них. 2. 2. 1. Программы по математике, предназначенные для обучения арифметическим действиям, представляют собой игру, действие которой происходит на достаточно широком "поле", выходящем за периметр экрана, по которому можно свободно "перемещаться" с помощью курсора, соблюдая определенные правила игры. Эти правила предусматривают возможность "перемещения по полю", подсчета очков, регистрации временного интервала и возможность выигрыша при правильных ответах на задаваемые программой вопросы арифметического содержания. Сюжеты приключений, происходящих по "пути следования" обучаемого, очень разнообразны, игровой фон очень насыщенный и усложненный.

2. 2. 2. Аналогичны программы по языку. В них зачастую используется "бегущая строка" с пропущенными буквами, которые необходимо вставить, выполняя "стрельбу". Надо отметить, что в этих ПС чрезмерное увлечение игровой компонентой оттесняет на второй план обучающую. Больший интерес представляет программное обеспечение языковых курсов для 3-8-х классов. Программы учитывают возрастные особенности обучаемых соответствующего класса и нацелены на обучение чтению, орфографии, грамматике, правописанию, на углубленное изучение испанской литературы.

    Рассмотрим некоторые примеры.

Серия обучающих программ "Лало" разработана для формирования у детей речевых навыков и умений как средства общения. В серию "Лало" входят три цикла. "Лало-О"—программы, предназначенные для детей в возрасте от 6 до 8 лет, знакомят с алфавитом, его составляющими и их взаимосвязью. Программы можно использовать также для ознакомления с клавиатурой ПЭВМ. "Лало-1"—программы, предназначенные для детей в возрасте от 7 до 9 лет, которые пополняют словарный запас детей и обучают правильному построению фраз, элементарным грамматическим правилам, орфографии, технике чтения, развивают зрительную память. "Лало-2"—это программы, продолжающие идеи "Лало-1". Они знакомят с элементарными синтаксическими структурами и совершенствуют технику чтения. 2. 2, 3. Обучающие игры.

Логическая игра "Тик-так" ("Мы играем с часами") имеет целью формирование у младших школьников навыков чтения и понимания показаний часов, считываемых с обычного циферблата. Эта игра предназначена для детей 6-8 лет, обладающих достаточными навыками чтения и письма, чтобы понять инструкции, выводимые на экран. Программа "Тик-так", выполненная в виде игры для одного или двух игроков, находит свое развитие в виде двух различных обучающих игр: "Найди букву" и "Цирк".

"Найди букву" —это игра, предназначенная для обучения распознаванию слов. Игра напоминает по своей сути популярную игру "Виселица". Программа задает слово, а игрок, следуя текстам-подсказкам и выбирая буквы из предложенного списка, появляющегося на экране, должен правильно закончить слово. "Найди букву" представляет собой открытую программу, к которой можно добавлять большое количество слов и соответствующих им текстов-подсказок. Последние могут быть модифицированы или целиком заменены. Имеется также возможность полностью убрать вывод на экран подсказок. "Главное действующее лицо" программы—это симпатичная зверюшка, помещенная в сложный лабиринт, таящий в себе различные опасности. Передвигая ее, пользователь должен правильно определить загаданное слово.

Программа "Цирк" предназначена для формирования навыков выполнения основных арифметических действий (сложение, вычитание, умножение и деление) и используется детьми в возрасте от 6 до 10 лет. Сама по себе эта программа представляет прежде всего интересное и развлекательное время провождение. Игра задает простую операцию, включающую не более двух чисел, результатом которой является определенное натуральное число. Передвигая действующее лицо по экрану, заполненному занимательными изображениями, ребенок должен завершить предложенную операцию и выбрать верный результат. При неверном выполнении заданной операции или в случае "гибели" действующего лица та же самая операция снова предлагается ученику на новом экране. При правильном выполнении действия ученик читает на экране поощрительное сообщение и переходит к выполнению нового игрового задания.

Характерной чертой вышеописанных компьютерных программ является обязательное наличие игрового фона, на котором происходит представление учебного материала. Этот игровой фон обеспечивает устойчивую мотивацию к обучению, однако его влияние обусловливает поверхностное восприятие учебной информации. 2. 2. 4. "Компьютерный секретарь".

Практический курс "Компьютерный секретарь" разработан для использования административным персоналом в процессе компьютерного управления предприятием, в частности управления делами клиентов, снабженцев, торговых представителей и пр. В программное обеспечение "Компьютерный секретарь" входит мощный текстовый процессор (на кастильском языке), знакомство с которым необходимо для персонала любого учреждения, оснащенного компьютерами. К программе прилагается руководство пользователя, в котором указаны основные данные о работе предприятия и приведены задания для обучаемых. Курс "Компьютерный секретарь" использует в качестве поддержки программу коммерческого управления с упрощенным интерфейсом, специально разработанным для обучения. В число операций, поддерживаемых программой, входят: поддержка финансовых дел; генерация отчетов, форма которых определяется самим обучаемым; финансовые операции; торговля в кредит; сдача жилых помещений в наем; генерация отчетов по найму; генерация счетов по отчетам; складские отчеты; торговые отчеты и др.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25



© 2003-2013
Рефераты бесплатно, курсовые, рефераты биология, большая бибилиотека рефератов, дипломы, научные работы, рефераты право, рефераты, рефераты скачать, рефераты литература, курсовые работы, реферат, доклады, рефераты медицина, рефераты на тему, сочинения, реферат бесплатно, рефераты авиация, рефераты психология, рефераты математика, рефераты кулинария, рефераты логистика, рефераты анатомия, рефераты маркетинг, рефераты релиния, рефераты социология, рефераты менеджемент.